Русская версия

Search document title:
Content search 2 (exact):
ENGLISH DOCS FOR THIS DATE- Anatomy of Traps - PAB-94-560815 | Сравнить

RUSSIAN DOCS FOR THIS DATE- Анатомия Ловушек (ц) - БПО-94-560815 | Сравнить

CONTENTS THE ANATOMY OF TRAPS Cохранить документ себе Скачать
P. A. B. No. 94
PROFESSIONAL AUDITOR’S BULLETIN

The Oldest Continuous Publication in Dianetics and Scientology
From L. RON HUBBARD
Via Hubbard Communications Office
217a Kensington High Street, London W.8

АНАТОМИЯ ЛОВУШЕК


Бюллетень профессионального одитора 94
15 августа 1956
15 August 1956

То, что есть, - это не обязательно то, что должно быть.

THE ANATOMY OF TRAPS

То, как живёт тэтан, - это не то, как он должен жить, и никогда не будет тем, как он должен жить.

What is is not necessarily what should be.

Основная причина того, что тэтан так живёт, состоит в его стремлении к хаотичности, которое выливается в стремление к игре. Беспредельное физическое и душевное здоровье нежелательно, если оно означает, что тэтан должен находиться в состоянии полного знания, полной безмятежности, без имени, без АРО и вне контакта с каким бы то ни было окружением. Очевидно, что тэтан предпочёл бы быть умным в том, что касается его окружения, быть узнанным и узнаваемым, быть способным проявлять эмоции и познавать что-то на собственном опыте, а также иметь АРО любого рода с любого типа игровым полем, какое он может вообразить. Иначе говоря, тэтан считает, что он должен быть вовлечён в игру. Наиболее глубинные и наиболее основные мотивы тэтана становятся ясны благодаря тому факту, что тэтан должен принимать участие в игре. Если он не принимает участия в игре, он несчастен, неважно, насколько чистыми и прекрасными могут стать его состояние знания или безмятежность.

The way a thetan lives is not and never will be the way thetans should live.

Однако одни игры отличаются от других, и это отличие является выраженным и очевидным. Можно играть в игру и знать, что ты играешь в игру, а можно не знать, что ты играешь в игру. Между первым и вторым существует колоссальное различие. Тэтан, который вовлечён в игры, не зная, что он в них играет, несчастен, поскольку он не считает, что играет в игру, но тем не менее он обнаруживает, что находится в движении. Это именно то, против чего возражает преклир, когда приходит к одитору, чтобы тот его проодитировал. Преклир подозревает, что играет в игру, и не знает, в какую игру он играет. Он просто хочет узнать это. Он не стремится к тому, чтобы перестать играть во все игры. Если одитор ведёт дело к тому, чтобы заставить преклира прекратить играть во все свои игры, если одитор стирает все игры преклира, что ж, преклир в результате станет несчастным. Преклир хочет знать, в какую игру он играет, вот и всё.

The basic reason for this is the desire for randomity, summed up in the desire of the thetan for a game. Infinite wellness is undesirable if it means that the thetan is to be in a state of total knowingness, total serenity, nameless, without ARC or contact with any environment. Evidently a thetan would rather be intelligent in relation to his environment, identified and identifiable, capable of emotion and experience and in ARC of whatever kind, with whatever type of playing field he may fancy. In other words, a thetan believes that he should be involved in a game. The deepest and most basic rationale is understood by the fact that a thetan must be part of the game. If he is not he is unhappy, no matter how purely and beautifully knowing and serene he may become.

Что касается ловушек, то здесь мы, по сути дела, имеем состояние, которое напоминает умонастроение по поводу игр. Ловушки являются частью игры. Это всё, что они собой представляют. Глупо полагать, что тэтан не мог бы выбраться из любой ловушки, в которую он попал, поскольку тэтану очень трудно сохранять такое положение дел и не позволять себе пройти сквозь любой барьер, который перед ним возникает.

However, there is a difference in games which is marked and obvious. There is the matter of playing a game and knowing one is playing a game, and not knowing one is playing a game. Between these two things is a world of difference. A thetan who is engaged in games he does not know he is playing is unhappy, since he does not believe he is playing a game and finds himself nevertheless in motion. This is what the preclear objects to when he comes to the auditor to be audited. The preclear suspects that he is playing a game and does not know what game he is playing. He simply wants to find out. He does not want to stop playing all games. If the auditor proceeds in the direction of making him stop all of his games, if the auditor erases all of the preclear’s games, why, the preclear is resultantly unhappy. The preclear wants to know what game he is playing and that is all there is to it.

Здесь мы имеем дело с отличием идеального от действительно существующего. Тэтан в ловушке мог бы с лёгкостью выйти из неё, если бы это не нарушало его игровое состояние. Если бы игры не были фактом и мотивом жизни, то ловушек не существовало бы. Если бы игры были вообще не важны, выбраться из ловушки было бы самым что ни на есть простым делом.

In the matter of traps we have in essence a similar condition to the state of mind regarding games. Traps are part of games. That is all they are. To believe that a thetan could not get out of any trap he has gotten into is folly, since it is very difficult for a thetan to maintain and not go through every barrier which presents itself.

Индивидуум оказывается пойман в ловушку теми вещами, которым он не хочет предоставлять обладание. Состояние игры подразумевает, что индивидуум должен отказывать в обладании. Следовательно, игры захватывают в ловушку.

Here we have the difference between the ideal and the actual. The thetan who is in a trap could get out of one with ease if it did not violate his condition of games. Were games not a fact and a rationale of life, traps would be non-existent. If games were no object whatever, getting out of a trap would be simplicity itself.

Чтобы поддерживать состояние игры в преклире, лучше всего проходить «не могу иметь» в отношении объектов, вэйлансов и людей. Например, «Назовите мне что-нибудь в этой комнате, что ваша мать не может иметь» - это в высшей степени эффективный процесс, особенно если сначала одитор провёл преклиру процесс «Какое следствие вы могли бы создать в отношении матери?». «Не могу иметь» в отношении матери - это состояние игры и это стирает игры, которые преклир вёл с матерью. Следовательно, этот процесс действенный. Этот процесс стирает именно то, что делал индивидуум, чтобы попасть в ловушку вэйланса матери. Ведя игры с матерью, индивидуум сказал, что мать не может иметь то, не может иметь сё, поскольку позволить матери что-то иметь означало бы нарушить состояние игр. Давайте изложим это с кристальной ясностью. Позволить кому-то иметь какие-то вещи означает создать его союзников или членов его команды, и когда поведение этого кого-то показывает, что он не является членом команды, индивидуум становится виновным в том, что позволил оппоненту иметь что-то, а это является состоянием не-игры.

One is trapped by those things to which he will not grant havingness. A game condition demands that one denies havingness. Therefore games trap.

Правило таково: всё, чему индивидуум отказал в обладании, в какой-то мере стало ловушкой.

To maintain a games condition in a preclear it is best to run can’t have on objects, valences and people. For example: “Tell me something in this room your mother can’t have” is a highly effective process, particularly if one has first run “What effect could you have on mother?” The “can’t have” on mother is a games condition and runs out the games one has played with mother. Therefore the process is workable. The process runs out exactly what one has done in order to be trapped in the mother’s valence. One has, in playing games with mother, said that mother could not have this and could not have that, since to permit mother to have something is to violate a games condition. Let us be very sharply clear here. Permitting things to have things is to make allies or teammates of those things, and when these do not prove by their conduct to be teammates, one is then guilty of permitting an opponent to have something, which is a no-game condition.

Когда вы проходите «не могу иметь» в отношении объекта, вы стираете изначальный отказ этому объекту в обладании.

The rule is: Whatever one has denied havingness to has to some degree become a trap.

Именно здесь процессинг сталкивается с наиболее значительным препятствием - прохождение обладания, как например «Оглядите эту комнату и назовите мне что-нибудь, что ваша мать могла бы иметь», вступает в противоречие со следующим фактом: индивидуум на своем траке уже множество раз спостулировал, что мать не может иметь вещей. Проходя разрешение индивидуума на то, чтобы мать имела вещи, вы сможете вызволить его из ловушки матери лишь в том случае, если это не заставляет его потерпеть неудачу в его состоянии игр с матерью.

When one runs “can’t have” on the object, he runs out the original denial of havingness to the object.

На практике индивидууму необходимо уладить всё, что касается матери как оппонента, прежде чем он сможет иметь какую-либо мать. «Придумайте оппонента, сравнимого по значительности с матерью», «Смокапьте мать, находящуюся в неистовом движении», «Оглядите эту комнату и назовите мне что-нибудь, что мать не может иметь» - это позволяет уладить данное состояние, когда мать выступает в качестве оппонента. Одитор не проводит «могу иметь» в отношении матери, этот процесс следует проводить только в отношении самого индивидуума. То, что одитор стирает состояние игры, чтобы достичь более высокого тона, является важным открытием в одитинге, и это всё, что мы сегодня используем.

Here is where processing meets its biggest obstacle: Running havingness such as “Look around the room and tell me what your mother could have” conflicts with the fact that one has already postulated numerously on the track that mother cannot have things. Running the permission of mother to have things untraps the thetan from mother only so long as it does not cause him to fail in his games condition with mother.

Легко сказать: «Индивидуум оказался пойман в ловушку теми вещами, которым он отказал в обладании», но если бы он не отказал этим вещам в обладании, то у него не было бы игры. Следовательно, необходимо разрешить ситуацию с состоянием игр в отношении каждого объекта, из которого как из ловушки вы собираетесь вызволить тэтана, прежде чем вы проведёте ему процесс по обладанию, необходимый для того, чтобы он мог предоставить обладание этой ловушке. Прежде всего, он и ловушка на самом деле играют в игру и, возможно, у него недостаточно игр, чтобы он мог расстаться с игрой, предложенной этой ловушкой. Если бы у него было достаточно игр, чтобы он мог расстаться с игрой, предложенной этой ловушкой, то теоретически он вышел бы из ловушки и, определённо, вышел бы из неё, если бы его привели в такое состояние, в котором он действительно смог бы предоставить этой ловушке обладание.

In practice one has to settle the whole question of mother as an opponent before one can have a mother. “Invent an opponent of comparable magnitude to mother,” “Mock up mother in violent motion,” “Look around the room and tell me something mother can’t have” settles this opponent-mother condition. One does not run “can have” on mother, only on self. That one audits out a game condition to obtain a higher tone is a major discovery in auditing and is all that is used today.

Тюрьмы, тэта-ловушки, столбы-ловушки, тела - всё и вся, большое или маленькое, включая МЭСТ-вселенную, всё, что может действовать в качестве ловушки, подчиняется тому же самому правилу.

It is an easy thing to say “One is trapped by those things to which he has denied havingness,” but the truth of the matter is that if he did not and had not denied havingness, he would not have had a game. It is necessary, then, to settle the games condition on each and every object from which you would untrap a thetan before you then run the havingness process necessary to permit him to grant havingness to the trap. In the first place he and the trap are actually playing a game, and it may be that he has not enough games in order to surrender the game of the trap. If he had enough games in order to surrender the game of the trap, he would theoretically come out of it, and he would certainly come out of it if he was put into a condition whereby he could actually grant havingness to the trap.

Конечно же, вот основное обладание, в котором тэтан отказывает ловушке: он отказывает ловушке в тэтане - и, если это правильно сформулировать, это довольно хорошо работает в процессинге. Но если бы тэтан не отказывал вещам в обладании им самим, он находился бы в состоянии не-игры, а к этому он может относиться, а может и не относиться терпимо.

Jails, theta traps, pole traps, bodies, each and every thing, large or small, including the MEST universe, which could operate as a trap, follow this same rule.

Л. Рон Хаббард

The basic havingness of course, that the thetan is denying the trap, is denying the trap a thetan — and this, properly worded, works quite well in processing. But unless a thetan denied things himself he would be in a no-game condition — a thing which he cannot and does not tolerate.

L. RON HUBBARD