English version

Поиск по названию документа:
Поиск по содержанию:
АНГЛИЙСКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- Good Processes - PAB-106-570215 | Сравнить

РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- Хорошие Процессы (Есть Пропуски) - БПО-106-570215 | Сравнить
- Хорошие Процессы (Обрывается) - БПО-106-570215 | Сравнить

СОДЕРЖАНИЕ ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ РАЗДЕЛЕНИЕ ВЭЙЛАНСОВ Cохранить документ себе Скачать
Бюллетень профессионального одитора
Старейшее продолжающееся издание по Дианетике и Саентологии
Через офис Хаббарда по связям
35/37 Фицроу ст., Лондон W1
15 февраля 1957 года
ОФИС ХАББАРДА ПО СВЯЗИ
35/37 Фицроу ст., Лондон W1.
ОТ 15 ФЕВРАЛЯ 1957 ГОДА
БЮЛЛЕТЕНЬ ПРОФЕССИОНАЛЬНГО ОДИТОРА #106

ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ

(В этом Бюллетене речь идет о тех, кого психиатры
считают шизофрениками, т.е. - о клинических случаях.)
(Подготовлено на основе материалов исследований Л. Рона Хаббарда)

ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ


Материал в последних БПО, появился из исследовательского отчета ЛРХ, который все еще содержит не охваченный материал, по некоторым современным процессам и общую теорию первостепенного значения. В исследовательском отчете это дается в чрезвычайно сжатом виде т.к. отчет был основой для конференций, где материал мог быть расширен. Здесь содержится немного больше материала.

В последних БПО *БПО: Бюллетень профессионального одитора. появился материал из исследовательского отчета ЛРХ, который содержит до сих пор не охваченную информацию по некоторым современным процессам и общую теорию, имеющую первостепенное значение. В исследовательском отчете это дается в чрезвычайно сжатом виде, так как отчет был основой для конференций, где материал мог быть расширен. Здесь содержится немного больше информации.

Самые лучшие процессы - это те, которые самым быстрым образом преобразуют непознаваемые условия игр в познаваемые условия игр. Это не игнорирует тот факт, что цель процессинга человека может быть весьма далекая статика. Условия отсутствия игр действительно описывают статику и различные гармоники статики. Перечень условий отсутствия игр нигде не описывает рабочие инструменты процессинга. Условия игр и только условия игр делают это.

Наилучшие процессы — это те, которые самым быстрым образом преобразуют непознаваемые условия игр в познаваемые. Это не игнорирует того факта, что целью процессинга человека может быть весьма далекая статика (отсутствие игр — прим. ред.). Условия отсутствия игр действительно описывают статику и различные гармоники статики. Перечень условий отсутствия игр ни в какой мере не описывает рабочих инструментов процессинга. Условия игр и только условия игр делают это.

Вот некоторые из самых быстрых процессов:

Вот некоторые из самых быстрых процессов.

Контроль: Начать, Изменить и Закончить на объектах или теле преклира ударение на закончить. Почему ударение на закончить? Это уже давно известно в Саентологии (см. Саентология 8-80) что способность держать точки, местоположения, массы и объекты, включая тела в пространстве по собственному выбору и желанию человека есть сущность контроля.

"Управление".

Точные команды и процедуры процессов контроля содержащиеся в недавних ПБО так же как и в более ранних бюллетенях выпускаются.

Начать, Изменить и Прекратить на объектах или теле преклира выполняется с ударением на "прекратить".

Эффективность любого процессинга настолько высока, насколько высок хороший контроль отработанный одитором. Естественное следствие этого - это то, что насколько хорошо проводит жизнь человек определяется величиной его хорошего контроля вещей в границах его действительного интереса.

Почему ударение на "прекратить"? В Саентологии уже давно известно (см. Саентология 8-80), что способность держать точки, местоположения, массы и объекты, включая тела в пространстве, по собственному выбору и желанию человека есть сущность управления контроля.

Бить стену: это очень очаровательный процесс. Одитор заставляет (он должен заставить его ) преклира бить стену телом. Т.к. существует неприемлемое социальное поведение в человеке по этому предмету, способ которым преклир будет ДЕЛАТЬ этот процесс изменяется достаточно широко. Что дает ему прохождение процесса - приводит его к способности противостоять стенам и окружающей обстановке. Он делает это через испытание условий игры ( драка ) и принуждение преклира выполнять условия игры осознанно. Он не проектирует; не делает это, а освобождает способность преклира бороться.

Изданы точные команды и процедуры процессов управления, содержащиеся в недавних БПО, а также в более ранних бюллетенях.

Общая команда, направляющая внимание преклира на стену "Бей стену". Вы не говорите ему как бить стену, Вы говорите ему бить стену. Количество поврежденных пальцев и дырок в штукатурке может быть уменьшено путем обеспечения преклира матрацем или другим защитным материалом и это работает также. Цель процесса не повреждение, хотя преклиры, известно, идут на бой стены с особым энтузиазмом.

Эффективность любого процессинга высока в той степени, насколько высоко хорошее управление, отработанное одитором. Естественное следствие этого — то, насколько хорошо проводит жизнь человек, — определяется величиной его хорошего управления вещами в границах его действительного интереса.

Это может также быть пройдено с помощью моделей, но ни как заменитель для понуждения преклира использовать его тело. Не делайте мысленный процесс этого, это процесс по выполнению и противостоянию. Он может быть пройден вне помещения на деревьях и т. д., также как в комнате одитинга.

"Бить стену".

Противники: основная мысль о противниках - это то что их мало. Противник - условие игры. Пусть преклир говорит ложь на тему о противниках. Это хороший процесс. Заставьте преклира выдумать противников. Из этих двух, Выдумка лучше, но ложь - более низкая гормоника выдумки и может наблюдаться у преклиров в плачевном состоянии.

Это очень очаровательный процесс. Одитор заставляет (он должен заставить своего преклира) бить стену телом. Так как у человека существует неприемлемое социальное поведение по этому предмету, способ, которым преклир будет ДЕЛАТЬ этот процесс, изменяется достаточно широко. Что дает ему этот процесс – он приводит его к способности противостоять стенам и окружающей обстановке. Он приводит к этому через испытание условий игры (драка) и принуждение преклира выполнять условия игры осознанно. Он не программирует; вместо этого он освобождает способность преклира бороться.

Когда противники становятся редкими для человека, они становятся настолько дорогими и значимыми, что он не будет ни противостоять ни позволять идти всему, что он считает есть. Он будет бороться с собой и приготовлять все эти вещи, но он не будет делать эти вещи. Он становится чрезвычайно аберрированным в этом моменте и будет пытаться "открыть" врагов или "обнаружить" их, или что-то в том же роде. Это компульсивные условия игры с неизвестностью. Способность иметь чрезвычайно слабая у такого человека.

Общая команда, направляющая внимание преклира на стену: "Бей стену".

Точные команды:

Вы не говорите ему о том, как бить стену; вы говорите ему бить стену. Количество поврежденных пальцев и дырок в штукатурке можно уменьшить, обеспечив преклира матрацем или другим защитным материалом, и при этом процесс также работает. Цель процесса — не повреждение, хотя преклиры, как известно, идут на бой со стеной с особым энтузиазмом.

  • "Скажите мне ложь о противнике".

Это также может быть пройдено с помощью моделей, но не как заменитель для понуждения преклира использовать его тело. Не делайте мысленный процесс этого, это процесс по выполнению противостояния. Он может быть пройден вне помещения на деревьях и т.д., также как в комнате одитинга.

  • "Скажите мне ложь о противниках".
  • "Противники".

  • "Выдумайте противника".
  • Основная мысль о противниках — это то, что их мало. Противник — условие игры. Пусть преклир говорит неправду на тему о противниках. Это хороший процесс. Заставьте преклира выдумать противников. Из этих двух вещей (неправда и выдумка — прим. ред.), выдумка лучше, но неправда — более низкая гармоника выдумки и может наблюдаться у преклиров, пребывающих в плачевном состоянии.

    Индивидуальность: Многое говорит об индивидуальности. В самом деле это очень важный предмет. Или индивидуальность является очень плохой вещью и является причиной человеческих неприятностей - и это очень хорошая вещь или это условия игры. Это следовательно, хорошие и плохие процессы, тогда как безимянность (неосознаность) нет. Чрезвычайный или преувеличенный взгляд на предмет индивидуальности это способность иметь расстройство и содержит неизвестность. Знание о личности включает осознание игры. Хороший процесс - " Выдумай индивидуальность, которая бы поражала людей. Пройдите это по всем восеми динамикам.

    Когда у человека мало противников, они становятся для него настолько дорогими и значимыми, что он не будет ни конфронтировать, ни позволять идти всему, что он считает имеющим место. Он будет бороться с собой и подготавливать все эти вещи, но он не будет делать этих вещей. Он "обнаружит" их, или что-то в том же роде. Это компульсивные условия игры с неизвестностью. Способность иметь у такого человека чрезвычайно слаба.

    Примеры:

    Точные команды:

    • "Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила животных".

    "Скажите мне неправду о противнике".

  • "Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила бога"
  • "Скажите мне неправду о противниках".

    Не могу иметь: интересный маленький творческий процесс - "Создайте модель модели" и затем "Скажите что тела не могут иметь этого" или "Скажите что ваше тело не может иметь это". Дальнейшее использование этого - говорить, что МЭПВ вселенная не может иметь это. Одиторы называют это " Процессинг спасения". Действие: Ложь о действии которое у Вас есть.

    "Выдумайте противника".

    Примеры:

    "Индивидуальность".

    • "Мои зубы на меня никак не действуют".

    Индивидуальность говорит о многом. В самом деле, это очень важный предмет. Индивидуальность является либо очень плохой вещью и причиной человеческих неприятностей, либо это очень хорошая вещь, условия игры. Следовательно, это хорошие "плохие" (кавычки от ред.) процессы, тогда как неприсвоение имени (неосознанность) не является хорошим. Чрезмерный или преувеличенный взгляд на индивидуальность чего-то — это путь к расстройству, проистекающему от неизвестности. Знание о личности включает осознание игры. "Выдумай индивидуальность, которая бы поражала людей." — Хороший процесс. Пройдите это по всем восьми динамикам.

  • "Та стена на меня никак не действует" или
  • Примеры:

  • "Та стена дает мне деньги".
  • "Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила животных".

    Ложь о любом действии, которое на вас оказывается (на любой динамике).

    "Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила бога".

    Проблемы: Проблемы должны урегулироваться в одитинге. Никогда не оставляйте проблемы настоящего неурегулированными. Это не значит, что проблема плоская, когда преклир говорит, что теперь знает что делать по этому поводу или может решить это и т. д. Проблема не плоская до тех пор пока он не может допустить ее разрешение или не разрешение. Если он ДОЛЖЕН решить ее тогда он не в состоянии допустить проблему и это не плоскость. Люди думают, что все проблемы или некоторые из них ДОЛЖНЫ быть решены. Они думают это потому, что они не могут допустить или противостоять проблемам.

    "Не могу иметь".

    Проблемы решаются с помощью "Придумайте проблему сравнимой величины с (проблема)". До тех пор пока преклир не сможет иметь проблему.

    Интересный маленький творческий процесс:

    Подытоживая высказанное пусть преклир говорит ложь о проблеме.

    "Создайте модель модели" и затем

    Придумывание проблем сравнимой величины должно каждый раз сопровождаться вопросом "Насколько это проблема для Вас?"

    "Скажите, что тела этого иметь не могут" или

    Другой процесс относящийся к проблемам - это Последствия решений. Так как проблема, которой не противостояли, продолжает существовать, а, которой противостояли, не остается существовать, то преклиры могут обнаружить что они не решали проблемы потому, что они были редкими.

    "Скажите, что ваше тело этого иметь не может".

    Твердо определенные вещи (SOLIDS):

    Дальнейшее развитие этого — говорить, что физическая вселенная этого иметь не может. Одиторы называют это "Процессом спасения".

    • "На что Вы смотрите?".

    "Действие".

  • "Определите это твердо".
  • Неправда о действии, которое на вас оказывается.

  • "На что Вы смотрите?" и т.д.
  • Примеры:

    Пустоты: Вакуум (пустота) - суперхолодный объект, который, если приведен в контакт с банком, поглощает банк преклира от этого другого вейланса.

    "Мои зубы на меня никак не действуют".

    Шаги: по проверке направляющего центра Хаббарда и лондонской клиники МАСХ серии шагов работают лучше, чем один процесс или команда.

    "Та стена на меня никак не действует." или

    РАЗДЕЛЕНИЕ ВЭЙЛАНСОВ

    "Та стена дает мне деньги".

    ...(пропущено пол-абзаца)...

    Неправда о любом действии, которое на вас оказывается (на любой динамике).

    Человек находится в чужом вэйлансе*вэйланс: принятая личность, перенятие личности другого человека. Преклир в вэйлансе отца будет себя вести, как будто он является собственным отцом., от которого его нужно отделить.

    "Проблемы".

    ЭТАПЫ: по опыту Центра Процессинга Хаббарда и лондонской Клиники, эта серия этапов работает лучше, чем любой отдельный процесс.

    Проблемы должны урегулироваться в одитинге. Никогда не оставляйте текущие проблемы неурегулированными. Это не значит, что проблема "плоская", когда преклир говорит, что теперь знает, что делать по этому поводу или может решить это и т.д. Проблема не "плоская" до тех пор, пока он не может допустить, что она разрешается или не разрешается. Если он ДОЛЖЕН решить ее, тогда он не в состоянии допустить наличие проблемы и это не "плоскость". Люди думают, что все проблемы или некоторые из них ДОЛЖНЫ быть решены. Они думают так потому, что не могут допустить существование проблем или конфронтировать их.

    1. Введите преклира под контроль посредством процесса Начать-Изменить-Закончить *начать-изменить-закончить: "Я скажу Вам начать движение тела. Затем я хочу, чтобы Вы начали движение тела". "Хорошо". "Начните движение тела". Если преклир начал движения тела, одитор подтверждает выполнение команды. Затем одитор повторяет процесс. Обратите внимание на то, что эти команды должны использоваться точно и сам одитор должен их хорошо понимать. Также каждый раз получите согласие от преклира выполнять команду. Часть процесса "изменить" проводится следующим образом: одитор подбирает 3 места в комнате и оговаривает их с преклиром. Одитор называет эти точки Точкой А, Точкой Б и Точкой В. Он ставит преклира в одну из этих точек. Следующая команда повторяется каждый раз наново: "Я скажу Вам изменить положение тела из Точки ______ в Точку ______. Затем Вы измените положение тела из _______ в _______. Хорошо?" Когда преклир даст понять, что он услышал и понял сказанное, одитор отдает команду: "Измените положение тела из _______ в ______". Точки А, Б или В могут быть выбраны одитором в любом порядке. С той частью процесса, в которой речь идет о "закончить", работа ведется следующим образом: "Я Вам скажу передвигать тело в том направлении". Одитор указывает направление. "Потом я хочу, чтобы Вы передвигали тело. В какой-то момент я Вам скажу остановиться. Я хочу, чтобы Вы тогда остановили тело". Когда преклир остановит тело, одитор дает ему подтверждение и повторяет процесс и команды. Как и в предыдущих процессах, одитор отлично понимает команды и получает согласие преклира, что именно он будет начинать, продолжать и заканчивать движение тела, когда будет проходить процессы, указанные выше..

    Проблемы решаются с помощью команды

    Нужна большая порция этой процедуры. Не отмахивайтесь от этого процесса, не пытайтесь беззаботно его проскочить. Вся проблема того, чтобы ввести преклира под контроль, состоит в том, что он находится под плохим контролем, даже если под своим собственным - иначе он не был бы преклиром. Несмотря на то, что это контоль со стороны себя самого, в нем отсутствует ЗНАНИЕ. Одитор должен сделать преклира ПРИЧИНОЙ*причина: источник коммуникации. во всем, - именно в этом состоит его основная задача. Преклир должен быть ПРИЧИНОЙ по отношению ко всем аспектам сессии. Контроль со стороны одитора необходим потому, что если оставить все на преклира, - а именно таким и было положение вещей на протяжение миллиардов лет - преклир будет СЛЕДСТВИЕМ по отношению к своему реактивному банку, картинкам, демонским цепям и самокопанию. Сам одитинг, конечно, является фактором, по отношению к которому преклир является следствием, а не причиной. Одитор пан-детерминированно*пан-детерминизм: готовность начать, изменить и закончить все что угодно по любой из динамик. Более точное определение таково: готовность начать, изменить и закончить действие двух или более сил (противонаправленных или нет), то есть двух или более индивидуумов, две или более группы и так далее, независимо от того направлены ли они друг против друга. Быть пан-детерминированным значит не принимать стороны в игре. проводит сессию.

    "Придумайте проблему сравнимой величины с ... (данная проблема)"

    2. Разблокируйте трак времени при помощи процесса "На что Вы смотрите? Сделайте это твердым." То, что запирает трак - что бы то ни было - можно одитировать КАК ВЭЙЛАНС, используя этапы приведенные ниже. Примерами могут быть: мать, собака, книга, машина, город, дом, пистолет и так далее. Легко заметить, что команда: "Сделайте это твердым" делает преклира причиной по отношению к предмету или человеку. Это приносит огромное облегчение преклиру.

    до тех пор, пока преклир не сможет иметь проблему.

    3. Выберите вэйланс или вэйлансы, предпочтительно самую слабую вселенную. В этот момент особенно необходимо мастерство одитора. Наиболее ОЧЕВИДНЫЙ вэйланс, скорее всего, и есть тот, с которым надо работать. Имеется в виду очевидный для ОДИТОРА. Для преклира это может не быть очевидным. Например, самой слабой вселенной для преклира может быть тот человек, который не приносит никаких неприятностей. Преклир никогда даже не думает об этом человеке, а если и думает, то только с самыми умеренными эмоциями. Почему? - Потому, что на нем, так сказать, одета голова того человека! Он глядит ИЗ, а не НА. Если Вы обнаружите, что нашли не тот вэйланс, который нужен был для работы, вернитесь к этапу 1 и выберите опять при прохождениии этапа 3.

    Подытоживая высказанное, пусть преклир говорит неправду о проблеме.

    4. "Что бы заинтересовало (выбранную таким образом вселенную). Работайте с этим, пока вопрос не станет плоским*плоский (инцидент или процесс): инцидент разрядился и больше не оказывает никакого влияния на преклира. Тот момент, когда команда или вопрос не вызывают изменения в задержке коммуникации((эээзадержка коммуникации:эээ промежуток времени между вопросом одитора и ответом преклира на этот вопрос. Вопрос (или команда) одитора должен быть очень точным и ответ преклира должен быть ответом точно на вопрос одитора.. Задержка коммуникации остается постоянной каждый раз, когда дается команда или задается вопрос.)).

    Придумывание проблем сравнимой величины должно каждый раз сопровождаться вопросом

    5. "Придумайте оппонента сравнимой важности с__________". Здесь Вы получаете условие существования игр. Недостаток оппонентов - это самое болезненное состояние в отношениях между людьми. Работайте с этим, пока преклир не будет способен с легкостью выполнять команду, и задержка коммуникации6 не станет плоской.

    "Насколько это является проблемой для Вас?".

    6. "Что бы привлекло внимание ___________?" Здесь преклир назовет или придумает то, что привлечет внимание вселенной, в отношении которой ведется работа. То, что Вы знаете о СЛУЖЕБНОМ ФАКСИМИЛЕ*служебное факсимиле: часть цепи инцидентов, которые преклир использует для того, чтобы вызвать сочуствие и помощь со стороны окружающих. Это просто тот момент, когда вы хотели что- то сделать, но получили травму или потерпели неудачу и получили в связи с этим сочувствие. Затем, позже, когда вы получали травмы или терпели неудачи и хотели как-то оправдаться, вы это делали посредством старых картинок. Каждый раз, когда вы терпите поражение, вы берете старую картинку, болеете и становитесь гордо-печальным. Это расчет преклира (не его реактивного банка), направленный на то, чтобы сделать себя правым, а других - неправыми, контролировать и не быть под контролем, повысить собственный уровень выживания и понизить выживание других людей., применимо здесь. Доведите этот процесс до конца. "Что бы привлекло внимание ___________?"

    Другой процесс, относящийся к проблемам, — это

    7. "Посмотри вокруг и найди что-то такое, чего _____________ не мог(ла) бы иметь". Ответами должны быть вещи, легко заметные в комнате для одитинга. Это ключевой процесс, и он должен быть доведен до очень-очень плоского состояния.

    Последствия решений.

    8. "От чего бы Вы могли защитить _____________?" С этим можно работать таким же образом, как и в Этапе 7, где преклир осматривается и находит, от чего он мог бы защитить ____________. Однако, если Этап 7 был отработан до плоскости маслянного блина, то этот этап можно проводить как субъективный процесс.

    Так как проблема, которую не конфронтировали, продолжает существовать, а которую конфонтировали, перестает существовать, то преклиры могут обнаружить, что они не решали проблемы потому, что они были редкими.

    9. "Какое общение могли бы Вы предотвратить от того, чтобы _________ начинал(а)?" ("От начала какого общения вы могли бы оградить____________?") Вы увидите, что этот процесс дает преклиру условие существования игр и оппонента. Процесс не является плоским, если преклир продолжает давать ответы из реактивного банка. Нужно, чтобы он придумал какое-то количество (проделал это какое-то время).

    Твердо определенные вещи (SOLIDS):

    10. Проблема соизмеримой величины. Команда такова: "Придумайте проблему соизмеримой величины с ____________." Это важный процесс. Заметьте, что этот процесс должен быть сделан совершенно плоским. Он не является плоским, если преклир говорит, что чувствует себя лучше или что он разрешит свою проблему. Процесс стал плоским, когда преклир способен ИМЕТЬ проблему и не считает, что он ДОЛЖЕН ее разрешить: он мог бы ее иметь, позволить ей остаться или избавиться от нее. Проблемы - это условие существования игр. Решение - избавление от условия существования игр.

    "На что Вы смотрите?"

    11. "Придумайте игру, в которую Вы могли бы играть с ______________". Этот легкий, маленький процесс - настоящий динамит. Не пренебрегайте им. Работайте с преклиром по нему, и Вы увидете, как выглядит процесс высокого уровня, когда он действительно кусается" (он будет "кусаться", если предыдущие 10 шагов были должным образом проработаны).

    "Определите это твердо."

    12. "Заставьте __________ бороться со стенкой". Это, конечно, делается с мысленными моделями до тех пор, пока преклир не сможет выполнять этот процесс исключительно хорошо, полностью контролируя свои модели, и пока задержка общения станет плоской.

    "На что Вы смотрите?"

    13. Прогоните этапы 4 - 12 снова, для проверки.

    и т.д.

    Эта процедура чистит вселенные и вэйлансы. Когда Вы проводите эту процедуру, держите преклира за работой, не вдавайтесь в дискуссии и не занимайтесь излишней двусторонней коммуникацией, выходящей за рамки ведения процессов. Используйте двустороннее общение для того, чтобы довести процесс до преклира, а не для того, чтобы преклир изливал свой реактивный банк одитору.

    "Пустоты".

    Здесь сосредоточено слишком много процессов для одного бюллетня, поэтому мы дадим более подробный материал в последующих Бюллетнях для Профессиональных Одиторов (БПО).

    Вакуум (пустота) — суперхолодный объект, который, если его привести в контакт с банком, поглощает банк преклира от этого другого вейланса.

    Л.Рон Хаббард
    Основатель

    "Шаги". Проверка, проведенная Направляющим центром Хаббарда и Лондонской клиникой МАСХ *МАСХ: Международная ассоциация саентологов Хаббарда. — Словарь саентологических терминов ЛРХ: HASI. показала, что серии шагов работают лучше, чем один процесс или команда.