English version

Поиск по названию документа:
Поиск по содержанию:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить

СОДЕРЖАНИЕ ПРОБЛЕМЫ И ПОСЛЕДСТВИЯ Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ПРОБЛЕМЫ И ПОСЛЕДСТВИЯ

ПРОЦЕССЫ СОЗДАНИЯ. ДВИЖЕНИЯ, ОСТАНОВКИ, ВОСПРИЯТИЕ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Спасибо.


Уровень два восьмого выпуска шести уровней процессинга имеет дело с проблемами и последствиями, и тут мы сразу же подходим вплотную к реальности теории игр.

Вы помните, как я говорил с вами о факсимиле. А сейчас мы поговорим о процессах создания, которые позволяют справиться с факсимиле, мокапами и так далее.

Когда мы проводим людям в классе 8-К в качестве тренировочного одитинга, мы видим точность контроля, мы видим многое другое. На самом деле мы проходим свободу и барьеры без большого количества целей; мы согласились с одной целью и поняли ее. Эта цель – улучшить свое состояние, выздороветь или что-то в этом роде.

Это довольно интересно – взять преклира, который получил значительное количество одитинга, и обнаружить, что некоторые из его мокапов застряли на траке времени. Другими словами, его попросили создать определенные мокапы, а потом вы возвращаетесь в одитинге и обнаруживаете, что его мокапы все еще находятся на его траке времени.

Так вот... в «Начать, изменить и остановить» мы наблюдаем другое побуждение, которое является скрытым в 8-К, оно представляет собой просто контроль, и вы не увидите сразу же, почему это напрямую относится к категории игр. Но если вы когда-нибудь попытаетесь играть в игру с человеком, который очень плохо осуществляет контроль, то вы увидите, что контроль – это самая суть того мастерства, которое необходимо, чтобы играть в игры, и что он непосредственно связан с играми.

Другими словами, если бы вы сегодня создали картинку какого-то человека, а на следующей неделе или когда-нибудь еще просканировали... просто вернулись бы во вчерашний день и просканировали это... вы бы нашли это факсимиле, созданное сегодня. Понимаете?

Но мы не видим игр на уровне один восьмого выпуска шести уровней процессинга, мы видим их на уровне два – « Проблемы и последствия».

Что ж, подобным же образом всякий раз, когда создается какое-то факсимиле, даб-ин или мокап, он остается в определенной точке пространства-времени... существует в определенном пространстве, определенном времени.

Так вот, проблемы и последствия проходятся на уровне два с тем пониманием... с тем пониманием, что над преклиром уже установлен хороший контроль, и на уровне один есть не только НИО, но и много других маленьких процессов. К НИО имеются некоторые сопутствующие процессы, поскольку должна иметься экстраверсия, соответствующая интроверсии, понимаете, а НИО – это интровертирующий процесс, так что нам нужно несколько экстравертирующих процессов, и они у нас имеются на этом уровне.

Так вот, некоторые факсимиле связаны со столь значительной неудачей, что их несет по траку. Они скользят вперед во времени. Это выживание; это отсутствие следствия. Они не были прикреплены к определенному месту на траке. Они не были пригвождены, иными словами, и они перемещаются вперед во времени вместе с преклиром, он все время несет их с собой. Мы могли бы сказать – но это было бы не вполне правильно, – что он застрял в этом моменте времени; понимаете, он застрял. Поскольку у него есть картинка этого момента времени, он будет думать, что он застрял в этом моменте.

Но на уровне два мы работаем... мы работаем с играми действительно в сыром виде, мы берем их такими, какие они есть, и работаем с ними, и мы работаем с проблемами и наказаниями.

Подобным же образом мы можем обнаружить человека в возрасте девяносто девяти лет – не девяносто девяти – в возрасте пятидесяти пяти лет, который выглядит, скажем, как пятилетний мальчик. Он застрял в факсимиле пятилетнего мальчика. Что-то случилось с ним, когда ему было пять лет, и он там застрял.

А наказания, разумеется, являются неотъемлемой частью любой игры. Если кто-то вяжет кружева и выходит за край или что-то в этом роде, он наказывается потерей шести стежков. Я имею в виду, что неважно, в какую часть игры или в какую игру мы вступаем, мы всегда обнаружим, что там тем или иным образом присутствуют какие-то наказания, но в процессинге мы называем их последствиями. И вот здесь, под заголовком «проблемы», мы, разумеется, имеем «намерение – контрнамерение».

Вы действительно можете подойти к человеку... с этим связано множество приемов... вы можете подойти к человеку и сказать: «Когда я щелкну пальцами, у вас в голове промелькнет возраст».

Таквот,основнаядефиницияслова«проблема»такова:«постулат–

И он скажет: «Шесть. Интересно, почему я это сказал».

контрпостулат». Это проблема. Вы говорите: «Я есть».

Что ж, если бы вы не были одитором и если бы вы были крайне невежливы, то вы могли бы просто сказать: «Ха, да это потому, что ты застрял там, дубина».

А другой человек... он говорит: «Тебя нет». И у вас есть проблема. Он говорит: «Собака».Вы говорите: «Рыба». И у вас есть проблема, понимаете?

И вы обнаружите, что определенные механизмы и проявления, свойственные пятилетнему возрасту – физиологические, сексуальные, а также те, что связанны с физической силой и с речью, – перемещаясь по траку времени, сохранились до пятидесятипятилетнего возраста. Следите за мыслью?Другими словами, шаблоны его реакций соответствуют пятилетнему возрасту. Есть эта маленькая штучка, называемая файл-клерком, которую мы больше не используем, кроме как для того, чтобы поиграть с ней время от времени; это что-то вроде демонского контура. Это, вероятно, что-то вроде тэтана, закопавшегося куда-то, и тэтан, вероятно, отвечает сам себе и не знает этого. И он всегда, как правило, говорит вам иногда правду. И...

Машина, по всей видимости, стремится двигаться вверх, тогда как она должна двигаться вниз, и, разумеется, у вас есть проблема: постулат – контрпостулат.

Однако это факт: возраст, соответствующий факсимиле, мелькнет в сознании преклира. Кроме того – и это более важно – если вы возьмете Е-метр, дадите человеку банки в руки и начнете спрашивать его о различных моментах времени и датах, то по поведению стрелки вы увидите, где он застрял. На самом деле, там, где у него имеется заряд, иными словами, движение, вы увидите движение; а там, где он застрял, вы увидите, как стрелка совершенно замирает и становится совершенно застывшей – когда вы находитесь точно в том моменте, в котором он застрял.

Так вот, мы идем немного дальше, и тут мы сталкиваемся с парой «намерение – контрнамерение». Тут мы привнесли некоторое действие, мы привнесли некоторое количество МЭСТ. Когда мы говорим: «Намерение против намерения», к ситуации добавляется такая штука, как действование. «Они пойдут в эту сторону, а мы пойдем в ту сторону и хлоп». Понимаете? На пути встали два намерения. Товарный поезд идет на юг, пассажирский поезд идет на север по тому же пути, у них разные намерения, и с путей убирают обломки. Вы понимаете, как это происходит?

А что же служит причиной таких моментов? Человека бьют по голове кувалдой, и вы находите его в середине этого инцидента. И он по-прежнему находится там, в возрасте пяти лет, в моменте, когда его бьют по голове кувалдой, понимаете? В пятьдесят пять лет у него все еще есть это факсимиле.

Бесстрастный и неподвижный предмет сталкивается с невосприимчивой массой, и мы, разумеется, получаем победу, понимаете, но столкновение бесстрастного и неподвижного предмета с невосприимчивой массой будет хорошей, долгой, продолжающейся игрой. Это идеальная проблема, потому что она обладает длительностью, и идея длительности красной нитью проходит через все проблемы.

Так вот, о чем же мы говорим? Каков весь этот механизм – когда человек застревает, когда его откуда-то вышибает, когда его трак группируется и когда на траке происходит все остальное в этом роде? В восприятии ли тут дело? Нет, дело не в этом. В этот период, когда Саентология находится на очень высоком уровне, было обнаружено, что восприятия – зрение, слух и все остальные восприятия, содержащиеся в самих факсимиле, – представляют собой просто моменты включения, связанные с движениями и плотными объектами.

Я, кстати, мог бы очень многое рассказать вам о проблемах, но, по сути, независимо от того, насколько человек обеспокоен и сколько составляющих, по всей видимости, содержит проблема, она содержит один или более постулатов, противоречащих другому. И если описать это на уровне механики, проблема – это одно или несколько намерений, противоречащих другому намерению... и вы получаете проблему. А когда у вас достаточно много противоречащих друг другу намерений, вы получаете замешательство. И вы получаете самую большую проблему – замешательство.

Человек застревает в тот момент, когда хочет избежать движения. Вот человек, который находится на высоком уровне состояния игры. Он находится в движении. Игра поднимается на слишком высокий уровень. В игре слишком много движения. Игры слишком много, врагов слишком много, опасности слишком много. Так что в один прекрасный день за ним гонятся через прерию или что-то в этом роде, и кто-то стреляет в него. И он падает за куст, и после этого его не замечают. Так вот, если бы он снова поднялся и побежал, то он бы снова оказался в движении, понимаете? Он бы снова был в игре. Так что он оказывается в состоянии не-игры. И вы могли бы назвать это точкой остановки на траке. Это лучше всего описать именно таким образом, поскольку это сразу же подводит нас к тому, как можно разрешить подобную ситуацию в одитинге.

Так вот, это «намерение – контрнамерение» в действительности лежит в основе ситуации «команда против команды», не так ли? Игрок против игрока. Один игрок против пятидесяти игроков. Пятьдесят игроков против одного игрока – полицейский стиль.

Он находился на высоком уровне движения, вы понимаете... это высокий уровень состояния игры... оно ему перестало нравиться, он нашел точку остановки и остановился. И, возможно, столетия спустя вы обнаружите его там. Всякий раз, когда что-то напоминает ему об этом высоком уровне движения, он вспоминает, что существовала остановка на траке: когда он лежал, застреленный, за кустом. Поэтому он идет и ложится за этим кустом – что продиктовано его реактивным банком. Понимаете?

Таким образом, мы имеем все эти разнообразные соответствия и несоответствия, понимаете: сила против силы, или несколько сил против силы, или сила против нескольких сил, и мы имеем различные конфликты, которые делают жизнь интересной.

Допустим, этот парень был на войне, он был в... я покажу вам, как эти вещи, которые вы называете действительным инцидентом и включением... допустим, он был в Индии и участвовал в каких-то из ранних войн в Индии. И артиллерийский огонь, и множество ножей... и крики были очень, очень громкими, и он потерял множество друзей и так далее, и через некоторое время он решил, что эти игры, называемые «индийскими войнами», больше не слишком-то хороши. И в один прекрасный день он стоял на крепостной стене и руководил войсками, и он знал, что в любой момент враги могут сокрушить его войска, и тут прилетело копье, и ему пришел конец.

Что ж, если имеются два намерения, то, разумеется, у нас имеется два элемента тех или иных контрцелей. Таким образом, прохождение целей в кейсе, как правило, помогает разрешить проблемы в кейсе, так ведь?

Но какая это замечательная точка остановки. Из-за анатена, из-за силы, прилагаемой копьем к его груди, из-за силы его противодействия копью, у него имеется картинка, которая будет оставаться плотной. И если он снова сможет попасть в эту картинку, он остановится. Там содержится точный момент остановки. Это точка остановки. Это конец этой игры. Другими словами, именно это было ответом или решением, позволяющим избавиться от всей опасности и от всего движения. Вы понимаете?

Если мы будем проходить непосредственно цели, то мы сможем удалить из кейса одно или несколько таких намерений, и, следовательно, у нас будет одной проблемой меньше. Это, вероятно, сделает человека очень несчастным, поскольку он знает, что ему необходимо иметь какую-то игру. Это все, что ему известно, и это означает для него, что он должен иметь проблемы. И если он решает какую-то проблему, должны быть последствия. Если он слишком долго будет проходить какое-то состояние не-игры, то он скажет вам... он придумает какое-то последствие или скажет вам о нем.

Следовательно, на реактивном уровне решением, позволяющим избавиться от опасности и движения, является точка остановки. Это ужасно важно для современного одитинга. Это точка остановки.

Понимаете, если он сталкивается с каким-то состоянием не-игры, то у этого должны быть последствия. Это обеспечивает продолжение игры. Последствия и наказания – это основной метод продолжения игры.

Хорошо. Он был в этой ситуации. Так вот, он действительно вышел наружу из тела, отправился своим путем, взял другое тело на островах Лотоса и провел там две или три жизни, просто отдыхая. В конце концов он справился с этим и решил, что хочет поиграть в новую игру – шашки или что-то вроде этого.

Вы играете в футбол в воскресенье – что ж, в понедельник деревенские власти сажают вас в колодки.

И некоторые ребята, кстати, выходят полностью за пределы земной атмосферы и так далее, и просто сидят там или делают что-то в этом роде – находят себе астероид, понимаете, и просто сидят там после таких периодов игры на высоком уровне.

Так вот, там, где есть кейс, очевидно, есть и проблема. Человек в какой-то степени сражается сам с собой. Банк сражается с телом, тэтан сражается с банком и с телом. И человек тихонько садится, и мы начинаем его одитировать и говорим ему:

Так вот, это период, когда преклир отсиживается, не является чем-то, за что преклир может держаться. Он отправился туда и сидел. Но сейчас, скажем, наступила эта жизнь, и он взял себе тело здесь. И вот в один прекрасный день он идет по улице и видит, как на пешеходном переходе машина сбила или чуть не сбила какого-то индийца.

«Сейчас я решу все ваши проблемы».

Определение инграммы таково: момент боли и бессознательности, содержащийся в умственном образе-картинке – это точное определение инграммы. (Говорят, что об инграммах все знали раньше, но у этих людей не было определения инграммы. Не повторяйте эту ошибку, которая состоит в том, что вы знаете об инграммах все, но не знаете их определения.) Момент боли и бессознательности – боль и бессознательность на самом деле... в точный момент времени... являются умственным образом-картинкой. Понимаете, это умственный образ-картинка. Неважно, как вы скажете это, при условии, что вы действительно знаете это. Мы здесь не просим давать нам поэтических описаний, мы просим дать смысл, понимаете? Это момент времени, который застыл, превратившись в умственную образ-картинку, и эта картинка содержит боль и бессознательность. Инграмма должна содержать боль и бессознательность. Так вот, сверху на эту инграмму будет навалено множество моментов включения, подобных тем, о которых я вам рассказываю.

Нет, вы их не решите! Если бы вы сказали ему это, если бы вы сказали ему, что собираетесь решить все его проблемы, то он, вероятно, схватил бы крылья и поспешил улететь, если бы только он действительно понял, что вы имеете в виду, ведь вы, по сути, говорите: «Я собираюсь отнять у этого человека игры. И тогда у него больше не будет игры, не будет целей, и ему будет нечего делать», и так далее.

Итак, этого индийца почти сбивает машина. Наш преклир внезапно увидел тело индийца или тело с коричневой кожей, которое ззззррррау. Понимаете? И он сказал:

Он предпочтет оставаться в этом дурацком состоянии, нежели действительно участвовать в игре. Так вот, он играет в самое жалкое подобие игры, о каком вы когда-либо слышали. Но человек будет принимать участие лишь в тех играх, которые в какой-то мере реальны для него. Другими словами, он не будет играть в игру, если только он не уверен, что она реальна, что она является игрой и что она существует.

«О боже, опять эта игра». Так что он моментально оказывается на стене крепости, и копье ударяет его в грудь. Теперь он идет к местному одитору, и «Хы, хы, хы, хы, хы».

Таким образом, мы берем человека, который хромает и тем или иным образом играет в инвалида, он играет в эту игру, и мы собираемся сказать ему: «Мы решим для тебя эту проблему, связанную с ногой. Мы избавим тебя от проблем с железами. Мы сделаем то, мы сделаем се». Нет, нет. Нет, вы этого не сделаете. Потому что ни одна другая игра, возможно, не является для него более реальной в данный момент. Более того, он, возможно, смокапил себе индивидуальность, которую он считает вполне подходящей для того, чтобы противостоять миру. Кто слышал о том, чтобы кто-нибудь пнул инвалида?

Понимаете, аналитически он очень, очень хорошо осознает, что его ничто не ударяет в грудь, и он не может как следует объяснить себе все это, потому что он не знал все это, но он не знал это недостаточно хорошо. У него по-прежнему остались некоторые из этих картинок. Вы понимаете?

Было множество таких людей, которые приковыляли ко мне на костылях, представляя собой самое жалкое зрелище, и остались без игры. Я не забираю у них костыли и не усаживаю их в кресло, сопровождая это сочувственным кудахтаньем, понимаете. Я говорю: «Что ж, садитесь. Давайте работать».

На реактивном уровне он подумал, что он снова в этой игре, и он сказал: «О, нет, только не все это движение!» – и остановился. Понимаете? На самом деле это происходит не механически, там имеет место думание. Это решение низкого уровня, принимаемое самим человеком, но он этого не замечает. Не существует такой вещи, как бессознательное подсознание, но существует такая вещь, как одурманенность тэтана.

И человек с грохотом падает на стул, костыли валятся на пол, он спотыкается о стул и все такое.

Так что он действительно принимает такое решение. Он действительно берет это факсимиле. И если вы пройдете с ним этот инцидент старым дианетическим способом, не спеша отыскивая эти моменты, он найдет тот самый момент, когда было принято решение и он просто потянулся в банк... он увидел взмах руки индийца, он увидел его в банке... и он взял это факсимиле и сказал: «Это подходящее факсимиле для данной ситуации» – и прикрепил его себе на грудь. Но он сделал это так быстро, и это было так необходимо сделать, и это был такой критический момент, когда нужно было действовать незамедлительно, и на этом так много незнания, понимаете, что он не знает теперь, что находится у него на груди. Но он стоит там, на стене крепости, с копьем, которое наполовину прошло через его тело, понимаете? Это точка остановки на траке.

«Ну, давайте же. Сядьте прямее. Теперь посмотрим... посмотрим. О, так что же с вами такое?»

Так вот, он может находиться в таком состоянии годами. Он намеревался создать следствие в отношении врага, и его проткнули копьем. Это один расчет, который находится в противоречии с тем, что игра не должна была создать следствие в отношении него, но создала, а это находится в противоречии с тем, что ему в любом случае не нравилась игра... она становилась слишком старой, потрепанной и побитой молью... а это находилось в противоречии с тем, что он потерял слишком много друзей, а это находилось в противоречии с тем, что он знал и более хорошие места, где он мог бы находиться, а это находится в противоречии с тем, что он должен был находиться там, чтобы позаботиться о своих войсках.

Смею сказать, что это интересно... вы могли бы даже сказать, что это равнодушное отношение... понимаете, я знаю, что если бы я стал подтверждать значимость их состояния, они бы сохранили его, чтобы я мог и дальше восхищаться им. Тогда я вынужден был бы устранять его, восхищаясь им.

Попросите тэтана начать разбирать все его расчеты, содержащиеся в одном из таких факсимиле, и вы здорово повеселитесь. Не беспокойтесь! Просто не беспокойтесь. Просто скажите: «Да, да. Это замечательно».

Так вот, этот человек, следовательно, представляет собой коллекцию проблем, не так ли? Да? Что ж, давайте займемся этим... вы могли бы сказать: «Назовите мне проблему, сравнимую по величине с вашим кейсом». Это переместило бы его внимание с его кейса на проблему, сравнимую по величине, не так ли? И вы бы могли подумать, что этот процесс можно будет пройти – «Проблема, сравнимая по величине с вашим кейсом», что-то вроде этого.

И он скажет: «И в этот момент кто-то закричал: “Яхве”».

Забавно тут то, что этот процесс время от времени оказывается эффективным, но он просто немного крут, понимаете? Вы, по сути, говорите: «Назовите-ка мне проблему, сравнимую по величине с 76 триллионами лет трудностей». Не существует более легкого градиента для этого процесса, который мы могли бы обнаружить (или могли бы обнаружить без труда).

Вы говорите: «Это замечательно. Хорошо. Продолжайте», если только вы сами не питаете любви к колориту того времени.

Так что вместо этого мы спрашиваем у него, что его беспокоит, он говорит нам, и мы просим его назвать проблему, сравнимую по величине с этим. Другими словами, первая проблема, с которой мы справляемся в кейсе... и с этим, кстати, справляются не с помощью НИО, но вы могли бы перейти с уровня один на уровень два, а затем вернуться на уровень один, если бы у него была проблема настоящего времени, понимаете. Вы бы не стали проводить ему слишком много одитинга, не установив над ним контроль, понимаете? На самом деле вы бы вообще не стали одитировать его, не проведя ему «Начать, изменить и остановить» в течение какого-то времени. Неважно, насколько обеспокоенным он выглядит, вы как бы пытаетесь установить некоторый контроль над ситуацией.

Эти инциденты будут раскручиваться как кинофильмы. Я не знаю, зачем люди вообще ходят смотреть кинофильмы помимо тех, в которых они застряли. Кстати, кино

Так вот, разумеется, вы можете подойти в кафе к какому-нибудь человеку, который о чем-то волнуется, и как раз в том момент, когда тот под звяканье чашек собирается вжаться в спинку своего стула или чего-то там еще, вы можете спросить его о проблеме, сравнимой по величине, и, вероятно, вы поможете ему справиться с его трудностями. Но суть в том, что он справляется с проблемами, придумывая проблемы. Поймите это как следует.

– это просто драматизация подобных инцидентов.

Он отбрасывает игры, придумывая игры. Но поскольку сам он не может представить себе игру, которая в какой-то мере соответствует тому ужасному состоянию, в котором он находится... понимаете, он не рассматривает это как игру. Он в действительности поменял местами слова «проблема» и «игра». Когда человек подходит к вам и говорит: «Жизнь – это проблема», он просто говорит вам: «Жизнь – это игра» – на более низкой гармонике. Понимаете? Вот что он делает.

Я думаю, что кино могло существовать в любую эпоху, просто никто не был настолько безумен, чтобы нуждаться в нем.

Следовательно, мы можем очень многое сделать, используя техники, имеющие отношение к проблемам. Вот почему прохождение проблем дает результаты. Вы знаете, проблемы... мы знали о проблемах в течение нескольких лет, но... мы знали о проблемах, сравнимых по величине, в течение нескольких лет, но я не знал, как они соотносились с другими вещами, и я должен был выяснить их относительное положение.

Таким образом, тут мы имеем дело именно с этим механизмом. И вы должны посмотреть на этот механизм, вы должны знать этот механизм, потому что вам придется с ним работать.

Вы знаете, есть одна... капля воды может быть очень важна, но самая важная капля воды будет просто еще одной каплей воды, если ее бросить в океан, не так ли? Это верно и в отношении данных. Какой-то инстинкт подсказывал мне, что проблемы важны при работе с кейсами, но не было никакого способа оценить относительную важность проблем.

Как вывести человека из момента, в котором он застрял? Он не хотел быть там, сам он потерял способность отбросить это факсимиле. Вы обнаружите, что по мере того, как человек опускается по шкале, он становится все в меньшей и меньшей степени способен отбрасывать что-либо, и он становится все в большей и большей степени способен собирать. На большей части своего трака он был сосредоточен исключительно на том, чтобы собирать что-то, поэтому не удивительно, что у него больше постулатов, где говорится «собирать», чем тех, где говорится «отбросить». И когда у него начинает появляться идея о том, чтобы отбросить что-то, она все равно погрязает в идее собирания. Так что он собирает больше, чем отбрасывает, и у него есть эта штуковина, и она прикреплена к его груди, и она вызывает у него туберкулез или рак или что-то еще, понимаете? И он находится там, в этой точке застревания.

Таким образом, вы еще услышите, как какой-нибудь одитор-ветеран скажет вам: «О, мы проходили это в одитинге несколько лет назад». Нет, он не проходил это. Нет, он не проходил это. Он проходил «Придумайте проблему» и спрашивал, какую проблему это для вас представляло и так далее, но он не проходил это как компонент игр. Он не очень хорошо знал, что именно он делает, понимаете? И поэтому процесс был не вполне эффективным.

Как вам вытащить его оттуда? Что ж, он находился в ней по одной-единственной причине: с каждой из сторон этой точки было слишком много движения. Понимаете? Было слишком много движения по обе стороны этой точки застревания. Так что если он выйдет из нее, он попадет в движение, которое имело место в той индийской войне; если бы он не дошел до нее, то он по-прежнему находился бы в движении атаки, а он не хочет ни того, ни другого. Но точка застревания его устраивает. Теперь вы это понимаете?

Он должен был поднять человека (используя процесс «Проблемы, сравнимые по величине») до проблемы, имеющейся у человека... от реальной проблемы, которая, как считает человек, у него имеется... до способности иметь другие проблемы. Вы понимаете?

Это очень, очень важно. Потому что если вы проходите движение, которое находится до и после точки застревания, если вы заставляете его сделать это, то вы забираете контроль у автоматизма... другими словами, вы делаете доступным для состояния знания то самое движение, которого больше не происходит, вы позволяете человеку контролировать это движение.

Другими словами, вы переходите от уверенности «У меня есть проблема» к уверенности «Я мог бы иметь похожую проблему», и именно на этом вы завершаете процесс по любой конкретной области. Вы не просто лишаете силы ту проблему, которая у него есть. Вы понимаете? Поскольку, опять-таки, если бы вы остановились на полпути, то вы бы отняли у него игру. И он будет несчастлив, и он выйдет из дому и каким-нибудь способом засунет голову под трамвай, или обожжет себе палец, или сделает что-то еще, чтобы иметь другую проблему, сравнимую по величине, понимаете.

Просто попросите его создать мокап движения: «Создайте мокап какой-то части того движения, которое происходило до этого». Не позволяйте ему получать факсимиле. Вот почему вам необходимо знакомство с факсимиле, ведь... не начинайте вытаскивать факсимиле из банка и использовать их, потому что они нравятся преклиру. Помните об этом. Кинопродюсер, чей последний фильм только что бросили на костер – это кроткий ягненок по сравнению с тэтаном, который потерял все свои красивые факсимиле.

Другими словами, есть одна вещь, о которой вы не позаботились: это стремление иметь проблему данного типа. И когда это стремление умирает, умирает и тэтан. Все, что ему нужно понять, – это то, что он может иметь игры больше и лучше, чем та, что у него есть.

Так что вы просите преклира проходить движение с помощью мокапов. Вы создаете новое движение, но, создавая новое движение, покажите ему, что он может взять движение под контроль. Это до события. А после события – попросите его создать мокап движения, которое имело место после того, как это случилось, и он вырвется из этой точки. Он выйдет из точки застревания. Вам даже не нужно стирать точку застревания. Вы повышаете его терпимость к движению – вот что вы делаете.

Так вот, вы всегда проходите в одитинге состояния игры – вы не проходите состояния не-игры, кроме как с последствиями. Ваш одитинг идет в направлении состояния игры. А что такое состояние игры? Вы могли бы назвать его компульсивным состоянием игры или неосознаваемым состоянием игры. Я сокращенно называл его НСИ. И этот человек, НСИ... другими словами, он находится в неосознаваемом состоянии игры... человек пытается сидеть спокойно, и все время дрожит, дрожит, понимаете? Да. Что представляет собой это дрожание? Что ж, вы могли бы сказать, что это нехватка обладания, но в таком случае вы смотрите слишком низко. Вы смотрите слишком низко, потому что это состояние можно исправить, проводя процессы по обладанию; на самом деле процессы обладания просто переместят его в спокойную точку трака. То, что он дрожит, дрожит, дрожит, трясется, трясется, трясется и «Нн-наа, я... э... ну, как... как... я думаю, что я... о чем я говорил... э... вы знаете, э...»

Я поясню. Дианетика – это нечто другое. В Дианетике стирают инграммы. Сегодня мы их не стираем. Мы добиваемся, чтобы тэтан был способен справляться с ними. Это очень важное различие. Итак, мы делаем его способным справляться с движением, и, следовательно, он отпустит точку застревания.

Всегда, когда мы наблюдаем такое непостоянное, прерывающееся возбуждение и так далее, мы знаем, что это просто драматизация, – человек участвовал в игре, которая была ужасно, неистово быстрой и сложной, и он больше не мог это выдержать. Так что движение, присутствовавшее в этой игре, становится хозяином преклира. И когда такое происходит, возникает неосознаваемое состояние игры. Он даже не знает, что когда-то принимал участие в такой игре, и вот он сидит и трясется, трясется, трясется, трясется.

Не проходите точку застревания! Опыт показывает, что ее можно проходить сто шестьдесят пять часов и не получить релиза, если это серьезный инцидент и если он содержит в себе вакуум. Вы справляетесь с вакуумом, справляясь с движением. Вы справляетесь с остановкой, справляясь с движением. Другими словами, вы проходите состояние игры, но даже не прикасаетесь к состоянию не-игры.

Так вот, вы можете в процессинге немного уменьшить его обладание, вы можете немного передвинуть его по траку, и он придет в это возбужденное состояние. Так вот, если бы мы в этот момент сказали: «Деритесь со стеной... создайте вот здесь мокап, и пусть он дерется со стеной», что-то вроде этого. Другой процесс, ужасно эффективный процесс: «Создайте перед собой мокап и заставьте его крутануться». И человек делает это. Он помещает перед собой мокап, и мокап крутится и делает сальто-мортале. Вы говорите: «О, пусть он бьется о потолок, о стены и о пол, и просто падает там и сям по всей комнате».

А что происходит с тем беднягой, у которого больше не осталось точек застревания, где он мог бы находиться? Что происходит с человеком, который был в состоянии игры высокого уровня, затем перешел в состояние не-игры... который, иначе говоря, застрял прямо на траке, в каком-то моменте времени и в какой-то точке пространства... и у которого после этого было так много движения, что он больше не мог держаться ни за одну точку застревания? Вы получаете людей, страдающих возбуждением, судорогами, вы получаете... любые другие состояния, связанные с навязчивым движением высокого уровня, понимаете?

Преклир делает это и внезапно успокаивается. Почему? Вы удалили компульсивное движение из какой-то прежней игры. Вам все равно, что это была за игра. Движение было аберрирующим, а покой не был.

Так вот, человек, для которого характерно навязчивое движение высокого уровня, находится на шкале ниже, чем тот, кто все время спит. Вы понимаете? Другими словами, когда у человека совершенно не осталось точек застревания, он в беде. Следовательно, в одитинге о чем это нас предупреждает? О чем это нас предупреждает?

А когда какой-то человек ужасно неподвижно лежит в постели, он является сандвичем движения... куском мяса в сандвиче движения. С этой стороны ужасно сильное движение, и с той стороны ужасно сильное движение, и если он будет лежать достаточно тихо, он может оставаться в неподвижности. Таким образом мы получаем «кейс лежащего в гробу». Мы натыкаемся на такой кейс, и мы говорим: «Ну что ж. Очевидно, он находится в прошлой смерти, давайте пройдем эту прошлую смерть». О, а-а-а-а-а-а-а-а-а-а. Точно так же, как в случае с проблемами, понимаете, этот человек нашел нулевую точку.

Если вы начинаете работать с этим движением, то, бога ради, доведите эту работу до конца. Потому что иначе вы оставите его посреди индийских войн без точки застревания. Вы следите за мыслью? Нам совершенно необходимо справиться со всем движением, с которым мы можем там справиться, и поднять его на самый верх по шкале в том, что касается его способности справляться с движением, которое покажется на глаза в том периоде. Мы как бы разбираем этот период, а затем просим преклира поместить в мокапы достаточное количество движения, которое там имелось, чтобы как следует вывести оттуда преклира. Другими словами, нельзя просто срывать его с точки остановки и оставлять его там в движении, поскольку он будет ходить по кругу: ду-ду-ду-ду-ду. Понимаете?

Когда человек приходит к вам с какой-то проблемой, это значит, что он нашел что-то, что он считает терпимой проблемой. Когда человек застревает на траке, это значит, что он нашел место, которое кажется ему удобным, и мы видим, что он просто находится там между точками, в которых присутствует движение.

Одитор может допустить здесь ошибку, и в наши дни будет серьезной ошибкой одитинга не справиться со всем движением, с которым можно справиться в инциденте. Так вот, чтобы справиться с ним, вы не работаете с тем движением, вы создаете новое движение. И он говорит: «О, я могу заставлять вещи двигаться с такой скоростью, к черту все это».

Так вот, вы могли бы попросить его: «Включите сумасшедшее движение справа от себя. Включите сумасшедшее движение слева от себя. Включите сумасшедшее движение у себя под ногами» – вы знаете, просто что-то движется безумно быстро. Человек почувствует, что он сам сходит с ума. Понимаете, именно это мы называем компульсивным душевным здоровьем.

Вы будете обнаруживать, что он находится в самых разнообразных прежних телах, вы будете обнаруживать, что он застрял тут и там в самых разнообразных странных картинках и в самых причудливых и странных движениях, но ни в коем случае нельзя выводить его наполовину из точки застревания, а затем забывать об этом. Выведите его оттуда полностью, иначе вы оставите его без точки покоя. Так что он, похоже, предпочтет болеть туберкулезом, чем получать у вас одитинг. Вы хорошо это понимаете?

Все эти кейсы, которые «держатся с большим достоинством», которые ведут себя так тихо и осторожно, особенно со своими соматиками, хе, если бы они передвинулись по траку времени на полсантиметра, они бы тут же совершенно обезумели, понимаете. Так они себя чувствуют.

У него действительно имеется возражение, и это вполне обоснованное возражение. Он нашел точку покоя в игре, и теперь вы отняли у него эту точку покоя, и он снова оказался посреди всего этого ужасного движения. Нет ничего дурного в том, чтобы находиться в движении, но находиться в движении, против которого вы возражаете – это плохо.

Таким образом, они видят, как сюда заскакивает ребенок, и говорят: «О, нет, нет, нет, нет! Нет. Нет. Нет. Ха-ха, ха-ха, ха. Тише». Ха-ха, ха-ха. Если они видят: какой-нибудь автомобиль несется по улице и чуть-чуть виляет, то они «Ыыыыыыыыыы!»

Так что, когда мы рассматриваем эту ситуацию, мы обнаруживаем, что человек, возможно, получает слишком мало одитинга в отношении любого конкретного типа движения – слишком мало. Вы понимаете?

Что происходит? Другими словами, им угрожает смещение из одной из таких спокойных точек на траке в какую-то прежнюю игру, движение в которой теперь им кажется... всего лишь кажется, потому что все, по сути, является мыслезаключением... всего лишь кажется им слишком интенсивным.

Возможно, его выведут из приятной, сонной точки трака в область слишком сильного движения и он будет неспособен вернуться в точку застревания. Вы знаете, он действительно будет работать над тем, чтобы вернуться в какую-нибудь точку застревания, сразу после сессии, если вы... он будет цепляться за что-то, он будет пытаться вызвать у себя включение, он будет чувствовать себя как бы сонным, и он будет думать об инграмме, чтобы она прочнее закрепилась. «А, эта старая добрая операция по удалению миндалин, вы знаете? Ха-ха. Да, кхы, так-то лучше. Кхы. Да, так-то лучше. Вот я снова нахожусь в неподвижности». Понимаете, в чем идея?

Вы можете даже спрашивать преклиров о том, какие игры кажутся им слишком интенсивными, и добиваться определенного облегчения в кейсе. «О, какие игры слишком интенсивны для меня. Я скажу вам, я не выношу даже саму мысль о...» Это на самом деле весьма удивительно. Я имею в виду, они... то, что они возбуждены.

Что ж, одни из моментов, который создает во всем этом путаницу, – это вакуум. Вакуум – это сверххолодный объект, который на электронном уровне втягивает в себя... (и сегодня мы одитируем моменты, связанные с электронными явлениями, а не тела)... и этот вакуум втягивает в себя... вам не нужно ничего знать об электронике, чтобы одитировать электронные инциденты, поскольку люди, занимающиеся электроникой, ничего не знают об электронике. Мы знаем об электронике больше, чем они, и мы не слишком-то много знаем. Мы знаем обо всем этом ровно столько, сколько нужно, чтобы полностью справляться с электронными инцидентами, полностью их убирать, создавать их и так далее.

Так что и спокойная точка... понимаете, и когда человек очень неподвижен, и когда человек находится в очень компульсивной движении, – и то и то в равной мере является состоянием игры. Когда он вообще не движется, то он, очевидно, просто прячется от какого-то движения, которое было состоянием игры.

Кстати, вся электроника как область знаний исходит из ложного допущения относительно сохранения энергии. Такой вещи не существует.

Здесь дважды происходит инверсия. Человек переходит из осознаваемого состояния игры к неосознаваемому состоянию игры – вы понимаете, он приходит в такое состояние, в котором он может играть в игру автоматически. А затем он переходит к состоянию не-игры, чтобы избавиться от движения в состоянии игры. А затем он застревает где-то на траке времени. Всякий раз, когда вы обнаруживаете, как кто-то застрял на траке времени, знайте, что этот человек находится в точке покоя, где он отдыхает от движения, которое ему не нравится. «Слишком много движения» – вот его лозунг.

Всякий раз, когда тэтан что-то мокапит, он нарушает закон сохранения энергии. Всякий раз, когда он не знает что-то и заставляет это исчезнуть, он нарушает закон сохранения энергии. Вы делаете это постоянно, так что не расстраивайтесь из-за этого.

Так вот, из этого состояния он переходит в то печальное состояние, в котором он не может даже найти точку покоя и которое представляет собой компульсивное неосознаваемое состояние игры – в высшей степени компульсивное. Игра... он не может даже сказать вам, что это за игра, он не может даже сказать вам где, почему, когда, что... он вообще ничего не может сказать вам о ней, но вот он сидит и трясется. Вы понимаете, что это за три состояния, а? Хорошо.

Вот какой-то сверххолодный объект... тэтан вступает в контакт со сверххолодным объектом при помощи тела. Так вот, тэтан и его банк находились в контакте с телом, а тело не находилось в контакте со сверххолодным объектом. Но внезапно тело вступило в контакт со сверххолодным объектом, и, следовательно, через тело как промежуточную точку весь трак обрушился на тэтана, фьу-ум, бам. И бог ты мой, как же много движения он при этом увидел. Я просто хочу донести до вас этот момент прямо сейчас. Это вакуум. Но как раз перед возникновением вакуума имеет место самое неистовое движение факсимиле, какое вам когда-нибудь доводилось видеть. Это приводит тэтана в замешательство, поскольку там, возможно, содержатся картинки, накопленные за миллион лет, там имеется время – миллион лет, и там содержатся различные места, в которых тэтан побывал на протяжении миллиона лет, – все это сжато там. Я донес до вас этот момент?

При прохождении проблем мы будем передвигаться по этим состояниям и вы увидите, как он будет переходить от одного из них к другому. Мы пытаемся добиться, чтобы он прикоснулся к проблеме и осознал, что он может переносить проблему. Так что мы всегда должны добиваться, чтобы человек лгал о проблемах или придумывал их. И мы должны быть совершенно уверены в том, что, когда он лжет о проблемах или придумывает их, он действительно считает их проблемами, а не тупиками, иначе мы никогда по-настоящему не изменим его состояния.

О, это просто невероятно. Вот банк обрушивается на тэтана, фють. И где же теперь он находится? В любом моменте времени в этих картинках, накопленных за миллионы лет, не так ли? Поскольку тэтан считал, что ему были необходимы эти картинки, чтобы получить из них информацию о том, где он находится и где он находился раньше. Таким образом, мы получаем эту невероятную ситуацию, когда все эти картинки находятся в движении. Так что теперь у нас сам банк... не война находится в движении, теперь у нас банк находится в неистовом движении. Этот сверххолодный объект, металл, на самом деле втянул в себя энергию, из которой состоят картинки. Это... вы знаете, неправильно думать, что существует умственная энергия и существует энергия физической вселенной. Это неверно. Не существует двух видов энергии. Есть вид энергии, которую мокапят тэтаны, и есть вид энергии, которую мокапят тэтаны. Боюсь, что это все, понимаете?

Так вот, я очень быстро расскажу вам об этом. Тут есть три вещи, имеющие к этому отношение: обстоятельства, окончательности и проблемы. И если одитор не может отличить их друг от друга, то ему стоит сделать так, чтобы этот процесс провели ему самому.

Итак, он увидел здесь, как на него несется эта невероятная панорама, и люди говорят: «Он упал с нока, и прежде, чем он долетел до палубы, вся его жизнь промелькнула перед ним». О, нет. Такого никогда не случалось. И я очень часто разговаривал с людьми, свалившимися с ноков, утонувшими или почти утонувшими и так далее.

Хорошо. Мы говорим: «Назовите мне проблему...» – кстати, так вы можете проходить вэйлансы; вы можете сказать: «Назовите мне проблему, сравнимую по величине с вашей матерью».

  • Промелькнула ли у вас перед глазами вся ваша жизнь?

Он говорит: «Костер».

  • Нет, не промелькнула.
  • И вы говорите: «Замечательно. Теперь назовите мне проблему, сравнимую по величине...» О, черт бы побрал этого одитора, понимаете? Он допустил промах! Почему? Преклир назвал ему обстоятельство, он назвал ему обстоятельство, в котором присутствует один терминал, а нам нужно добиться, чтобы этот преклир от селф-детерминизма перешел к пандетерминизму. Так вот, мы пытаемся перейти от этих состояний игры к состоянию не-игры, которое, тем не менее, подразумевает возможность иметь игру и наслаждаться ей – это наша цель, понимаете.

    Но мы смутно помним о том, что когда-то это с нами происходило. И во времена космической оперы это было вполне обычным явлением. В космосе минус 273 градуса Цельсия, и металл скафандра втягивает в себя невероятное количество энергии. Он обладает бесконечной емкостью и нулевым сопротивлением – кусок металла при температуре минус 273 по Цельсию. Бесконечная емкость, нулевое сопротивление, и этот металл прожорлив. И бог ты мой, он собирает эту электрическую энергию точно как... ни одна губка никогда не впитывала воду с такой скоростью. Ни одна губка не может быть настолько сухой. И преклир видит, как все это влетает в металл. И он говорит: «Это уже чересчур – даже я теперь умудрился подложить себе свинью, я никому не могу доверять, теперь я не могу доверять даже себе, ведь смотрите, что произошло».

    Таким образом, когда мы говорим ему: «Назовите мне проблему, сравнимую по величине с вашей матерью», не позволяйте ему уходить от вопроса, назвав вам какое-то обстоятельство. Вы говорите:

    Что ж, разумеется, все это случилось на самом деле из-за мыслезаключений и постулатов, созданных им раньше, вы ведь понимаете.

    • Что ж, хорошо, назовите проблему, сравнимую по величине с вашей матерью.

    И он уже согласился с тем, что такие вещи будут происходить, что это электрическая реакция, что именно так промывают мозги себе и другим людям. Ему, вероятно, доводилось подходить ко многим тэтанам и говорить им: «Как дела, Джо».

  • Костер.
  • И Джо отвечал: «А, проваливай».

    Вот как будет правильно поступить с этим в одитинге: вы говорите: «Костер.

    Так что он говорил: «Что ж, я приведу тебя в порядок, Джо». Так что он просто пропускал сверххолодный болт через энергетический банк Джо, и энергетический банк Джо – слльп.

    Хорошо, замечательно. А каким образом это может быть для вас проблемой?» И он скажет: «Ну, он просто... он просто будет гореть и гореть».

    И Джо спрашивал: «Где я? Кто я? Что я здесь делаю?»

    Так вот, это окончательность. Это уже тон апатии, понимаете. Сначала он дал вам обстоятельство, а затем он дал вам то, что представляет собой окончательность, а следующее, что он вам назовет, будет, как мы надеемся, проблемой; но он может дать вам еще несколько окончательностей, пока он, наконец, не доберется до проблемы. И в конце концов он назовет вам проблему, сравнимую по величине.

    Это старый фокус; если вы не оставляете возможности для того, чтобы имело место какое-нибудь следствие, у вас нигде не будет возникать никаких следствий. И затем вы иногда оставляете такую возможность для себя самого – вот вы и приплыли.

    – Ну, как затушить его без помощи воды.

    Так что произошло именно это. Слишком много... слишком много факсимиле летают вокруг со слишком большой скоростью, слишком много мокапов движутся в слишком многих направлениях, и это по-настоящему расстраивает нашего парня. Это действительно расстраивает его. Это заставляет его почувствовать, что им пренебрегают, – он не может положиться на самого себя и так далее. Это выводит его из игры, поскольку все это представляет собой слишком уж большой объем движения.

    Понимаете? Таким образом, он перейдет от «Костра» к «Он просто будет гореть и гореть», а затем – к «Ну, как затушить его без помощи воды?». Это проблема.

    Как вам исправить такое состояние? Это очень просто, очень просто. Это опять-таки точка застревания, и она содержит электронное движение, к которому он испытывает отвращение. Он пытался достичь точки остановки, и это было нормально, но затем в банке возникло движение, и это сбило его с толку. Он уже на две трети потерпел поражение, и вот теперь ему наносит окончательное поражение его же банк.

    Так вот, вы могли бы в этот момент даже немного поспрашивать и потренировать его; вы могли бы сказать: «Что ж, можете ли вы увидеть... можете ли вы почувствовать, каким образом это может быть для вас проблемой?» И часть тайны в его кейсе улетучится. Он начинает воспринимать «как-есть» моменты зависания и тайну. Глупость на самом деле находится посреди проблемы. Это все, что представляет собой глупость. Это в высшей степени компульсивное незнание.

    Видите, какая тут ситуация? Так он впадает в апатию в отношении всего этого. Вы действительно должны заставить смокапленные факсимиле летать во все стороны. И если вы поработаете над этим какое-то время, он привыкнет к тому, что по комнате летают факсимиле.

    Таким образом, мы просим этого человека назвать нам проблему, сравнимую по величине. «Можете ли вы назвать мне проблему, сравнимую по величине с...», – нам все равно, что там такое, – «с ссорой между вами и вашей женой сегодня утром» – с тем, с этим... с чем угодно, даже «с вашим кейсом», что будет несколько чересчур.

    Вы можете сделать это просто с помощью градиентных шкал. Любой одитор должен очень хорошо знать старую дианетическую аксиому о градиентных шкалах. Все происходит в соответствии с градиентными шкалами. Вы начинаете с чего-то маленького, и это постепенно увеличивается, пока не становится большим. Так что если вы можете добиться, чтобы он двигал взад-вперед одну крохотную частицу энергии, то вы постепенно сможете добиться, чтобы он двигал две, вы сможете добиться, чтобы он двигал шесть, вы сможете добиться, чтобы он двигал туда-сюда какой-то старый обрывок картинки, вы сможете добиться, чтобы он двигал пять или шесть картинок, и не успеете вы оглянуться, как лавины и потоки картинок будут носиться вокруг него во все стороны. И он может начинать их, и он может останавливать их, и он может создавать их мокапы и так далее, и он говорит: «Вакуум? Ха-ха. Да кого он волнует?» Вы понимаете, каково решение всей этой проблемы?

    И мы называем ему... это вопрос, а затем мы с преклиром разбираемся: он назовет нам обстоятельство, сравнимое по величине. Нам это не нужно. Мы говорим:

    Так вот, забавно тут то, что тэтан должен иметь игру, так что при данном состоянии может потребоваться, чтобы вы попросили его придумать каких-то врагов и придумать какие-то личности для данного момента времени, чтобы привести в порядок всю остальную игру. Другими словами, игра состоит не только из движения, она состоит из врагов и из личностей, которые будут бороться с этими врагами. И вам нужно справиться со всеми этими факторами.

    «Отлично, отлично, замечательно. Так вот, каким образом это может быть для вас проблемой?»

    Во всем одитинге как в предмете следует принимать во внимание эти факторы. Меня не волнует, как все это будет усовершенствовано в последующие столетия, эти факторы действительно существуют. Иметь или не иметь игру, вот в чем вопрос.

    Вероятно, он называет нам окончательность, мы отбрасываем ее и говорим:

    И если у вас будет какая-либо игра, то вы должны будете иметь какие-то объекты, при помощи которых можно играть в эту игру. Если у вас будут объекты, то у вас будут неприятности с ними, у людей будет возникать «аллергия» на них. Так что одитинг должен всегда быть направлен на то, чтобы восстанавливать контроль человека над этими объектами. Это неизбежно. И то, о чем я вам тут рассказал, – это, вероятно, самые важные данные в Саентологии, поскольку всякий раз, когда Дианетика терпела неудачу, она терпела неудачу просто потому, что эта информация, которую я только что вам дал, не была хорошо известна.

    «Ну, а каким образом это может быть для вас проблемой?»

    И в конце концов он все-таки называет нам проблему, сравнимую по величине с тем, с чем мы работали. И он говорит: «Ну, я... как удрать от нее, не выходя из дома. Это проблема».

    И вы говорите: «Это хорошо. Хорошо. С этим все в порядке».

    Теперь мы находим еще одну проблему, сравнимую по величине, и еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще до тех пор, пока мы не только устраним нынешнее состояние человека, связанное с этим, но и... понимаете, когда мы это сделали, мы прошли только полпути. На самом деле, если говорить о времени одитинга, это было бы девять десятых пути. Но мы должны продолжать задавать ему вопросы еще в течение некоторого времени, пока он не поднимется по шкале тонов в отношении данной области. И вы увидите, как он поднимается по шкале тонов.

    Он поднимается в одитинге от апатии до горя, до страха, до гнева, до скуки, а затем до энтузиазма. Если вы оставляете процессы в тот момент, когда преклир находится в тоне скуки, то это просто означает, что вы не сгладили их. Энтузиазм... консерватизм и энтузиазм находятся прямо над тоном скуки. Это просто точка на шкале тонов, до которой человек поднимается, вот и все. Так что вы проводите «Проблемы, сравнимые по величине» до тех пор, пока преклир полностью не поднимется по тону в отношении данной области.

    Так вот, тут могут присутствовать и другие факторы. Возможно, преклир слишком серьезен и не может получить значительный линейный заряд в самом начале работы с его кейсом, но через некоторое время вы должны суметь чуть ли не спровоцировать у него линейный заряд в отношении того, что он считал все это проблемой. Однако он только тогда начнет считать эту проблему забавной, начнет считать, что ее можно выбросить, когда почувствует, что он мог бы иметь другую проблему того или иного рода.

    Так вот, проходить последствия очень просто. Проходить последствия очень легко, но вам нужно помнить, что преклир может удалить из банка все прежние наказания, а это очень плохо. Все процессы добавляют что-то к банку, а не отнимают от него, понимаете.

    Все, чего мы пытаемся добиться, – это способность терпеть и изменять свое отношение. Мы не пытаемся ничего интенсивно вычерпывать. Понимаете? Многие одиторы думают, что одитинг – это что-то, что превращает все и везде в ничто. Это просто компульсивное стремление превращать все в ничто. Иметь дело с этим очень трудно.

    Вы ничего не вычерпываете из кейса, вы не делаете ничего подобного, вы просто работаете над тем, чтобы преклир мог терпеть такие вот вещи и чтобы он мог изменять свое отношение к ним. Так что когда вы проходите последствия, вы можете как следует проверить и удостовериться в том, что преклир называет вам то, что он придумал. Так что он может лгать вам о последствиях или вы можете попросить его придумывать последствия.

    Последствия чего? Всего, что есть в списке состояний не-игры. Но я хотел бы предостеречь вас: не проходите последствия преждевременно, когда у преклира все еще имеются ужасные проблемы и все такое. Последствия знания, последствия бессознательности – все это трудные процессы, понимаете, это безумные процессы. Так что выберите что-нибудь легкое. Выберите из списка что-нибудь легкое, что-нибудь вроде того, на чем преклир как бы зафиксирован, о чем он говорил и на что вам надоело смотреть, так что примите решение, что вы будете находить наказания в отношении данной области.

    Последствия позволяют продолжать игру, и тут игра получает продолжение. Поскольку последствие – это наказание из-за игры. Понимаете, последствие – это... оно означает, что игра будет продолжена. Очень просто; оно просто означает, что игра будет продолжена.

    В чем состоят последствия решения? Что ж, тот факт, что он решает какую-то проблему, является как бы обещанием, что, если человек решает ее, у него все равно есть какая-то игра, понимаете.

    Сфера применения этого процесса не настолько широка, насколько нам бы того хотелось, и на этом процессе все не заканчивается, но он, несомненно, уместен здесь, и он, несомненно, должен входить в арсенал одитора, потому что он очень ценен. Прохождение проблем имеет куда большую ценность, чем прохождение последствий, но не забывайте добиваться от преклира, чтобы он действительно придумывал проблемы.

    Так вот, проблемы, последствия и различные вещи, связанные с ними, – это второй уровень восьмого выпуска шести уровней процессинга.