English version

Поиск по названию документа:
Поиск по содержанию:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить

СОДЕРЖАНИЕ ПРОЦЕДУРЫ ЭКСТЕРИОРИЗАЦИИ Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ПРОБЛЕМЫ И ПОСЛЕДСТВИЯ

ПРОЦЕДУРЫ ЭКСТЕРИОРИЗАЦИИ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Спасибо.

Спасибо.

Уровень два восьмого выпуска шести уровней процессинга имеет дело с проблемами и последствиями, и тут мы сразу же подходим вплотную к реальности теории игр.

Сейчас я хотел бы поговорить с вами об экстериоризации.

Когда мы проводим людям в классе 8-К в качестве тренировочного одитинга, мы видим точность контроля, мы видим многое другое. На самом деле мы проходим свободу и барьеры без большого количества целей; мы согласились с одной целью и поняли ее. Эта цель – улучшить свое состояние, выздороветь или что-то в этом роде.

Составляющими человека являются тело, разум и тэтан – по мнению человека, именно так они располагаются по своей важности. По нашему мнению, составляющими человека являются тэтан, разум и тело. Мы идем здесь в прямо противоположном направлении, но на самом деле оно является правильным. Но не по мнению преклира. Преклир предпочел бы считать... когда у него тяжелая потеря, он бы предпочел считать, что отныне и вовеки веков нет ничего кроме массы, массы, массы. И его поведение таково: «Как я могу попасть в нее? Как я могу застрять в ней? Как я могу добиться, чтобы она скапливалась на мне?»

Так вот... в «Начать, изменить и остановить» мы наблюдаем другое побуждение, которое является скрытым в 8-К, оно представляет собой просто контроль, и вы не увидите сразу же, почему это напрямую относится к категории игр. Но если вы когда-нибудь попытаетесь играть в игру с человеком, который очень плохо осуществляет контроль, то вы увидите, что контроль – это самая суть того мастерства, которое необходимо, чтобы играть в игры, и что он непосредственно связан с играми.

Следовательно, если вы будете помнить об этом, одитируя преклиров, вы никогда не будете проводить процессы, которые выводят преклира из массы, высвобождают его из нее или лишают его массы – в результате. Вы уловили этот маленький момент?

Но мы не видим игр на уровне один восьмого выпуска шести уровней процессинга, мы видим их на уровне два – « Проблемы и последствия».

Другими словами, ваша деятельность в этом отношении – это своего рода... ну, на самом деле это своего рода мошенничество. Направление вашего одитинга таково: вы просто-напросто собираетесь втереть его в массу, понимаете. Вы просто тихо и мило, используя свои самые лучшие процедуры... вы твердите только об одном: входить во что-то, застревать в чем-то, тем или иным образом оказываться покрытым чем-то, и все ваши процессы направлены только на это – и он высвобождается, он отделяется от массы и становится способен переносить несколько меньшее количество массы.

Так вот, проблемы и последствия проходятся на уровне два с тем пониманием... с тем пониманием, что над преклиром уже установлен хороший контроль, и на уровне один есть не только НИО, но и много других маленьких процессов. К НИО имеются некоторые сопутствующие процессы, поскольку должна иметься экстраверсия, соответствующая интроверсии, понимаете, а НИО – это интровертирующий процесс, так что нам нужно несколько экстравертирующих процессов, и они у нас имеются на этом уровне.

Так вот, это очень важно. Теория игр говорит нам о том, что наш одитинг должен быть направлен в сторону компульсивной игры... наш одитинг должен быть направлен в сторону компульсивной игры.

Но на уровне два мы работаем... мы работаем с играми действительно в сыром виде, мы берем их такими, какие они есть, и работаем с ними, и мы работаем с проблемами и наказаниями.

Так вот, тэтан (как преклир) сидит так, что... создается впечатление, что ему кажется, будто если все остановится, то с ним все будет в порядке. Это замечательно. Для него нет ничего более прекрасного, чем кладбище. Это потому, что его цель в ситуации игры основывалась на принципе «создавать, выживать, разрушать», понимаете, и его конечной целью всегда было «разрушать». Но когда он достигает этой цели, он становится очень несчастным, поскольку из-за этого он оказывается вне игры. Так что на самом деле вы с ним не проходите в одитинге то, насколько он мертв, вы проходите, как он планирует добиться того, чтобы все было в достаточной мере остановлено и в достаточной мере мертво. Понимаете?

А наказания, разумеется, являются неотъемлемой частью любой игры. Если кто-то вяжет кружева и выходит за край или что-то в этом роде, он наказывается потерей шести стежков. Я имею в виду, что неважно, в какую часть игры или в какую игру мы вступаем, мы всегда обнаружим, что там тем или иным образом присутствуют какие-то наказания, но в процессинге мы называем их последствиями. И вот здесь, под заголовком «проблемы», мы, разумеется, имеем «намерение – контрнамерение».

Действуйте в этом направлении. Я дам вам... самый грубый из этих процессов, но который попадает прямо в точку. Вы просите его создать мокап того, как он находится в теле и занимается планированием, и вы просто просите его запихать этот мокап в тело. И пусть он снова создаст мокап того, как он занимается планированием,и запихает этот мокап в тело. И снова создаст мокап того, как он занимается планированием, и запихает его в тело.

Таквот,основнаядефиницияслова«проблема»такова:«постулат–

Кстати, время от времени вам будут попадаться преклиры, которые не будут ничего делать, кроме как планировать. Вот человек, который никогда ничего не делает со своими планами, он просто планирует. Что ж, его останавливали так много раз, что он не смеет начинать. Так что он возмещает это, занимаясь планированием.

контрпостулат». Это проблема. Вы говорите: «Я есть».

С большинством преклиров, намертво засевших в своей голове, этот процесс будет работать, поскольку это то, чем они занимаются все время. Они получают одитинг, поскольку это является частью их плана, цель которого в чем-то другом. Это действительно очень интересно.

А другой человек... он говорит: «Тебя нет». И у вас есть проблема. Он говорит: «Собака».Вы говорите: «Рыба». И у вас есть проблема, понимаете?

И, кстати, причины, по которым он одитируется, бывают весьма поразительными. Вы можете заставить его на протяжении двадцати пяти часов придумывать причины, по которым он получает одитинг, и, вероятно, его график продемонстрирует значительные достижения. «Назовите мне еще одну причину для того, чтобы получать одитинг. Можете ли вы просто подумать о том, хорошая ли это причина или нет?» Что-то в этом роде.

Машина, по всей видимости, стремится двигаться вверх, тогда как она должна двигаться вниз, и, разумеется, у вас есть проблема: постулат – контрпостулат.

Преклиру нужен, так сказать, мотив для того, чтобы двигаться в направлении остановки. Разумеется, он движется на самом деле не к тому, чтобы остановить себя, а к тому, чтобы остановить других. Это состояние игры, понимаете. Следовательно, если вы когда-нибудь и станете проходить остановку, то только останавливая врагов. Что-то вроде «Придумайте врага. Хорошо. Теперь представьте, как он останавливается». Уловили идею? «Придумайте врага. Представьте, как он останавливается».

Так вот, мы идем немного дальше, и тут мы сталкиваемся с парой «намерение – контрнамерение». Тут мы привнесли некоторое действие, мы привнесли некоторое количество МЭСТ. Когда мы говорим: «Намерение против намерения», к ситуации добавляется такая штука, как действование. «Они пойдут в эту сторону, а мы пойдем в ту сторону и хлоп». Понимаете? На пути встали два намерения. Товарный поезд идет на юг, пассажирский поезд идет на север по тому же пути, у них разные намерения, и с путей убирают обломки. Вы понимаете, как это происходит?

Так вот, если бы мы проводили ему процесс «Смокапьте себя мертвым»... мы раньше проводили его, и это очень ограниченный процесс. Он не работает сколько-нибудь длительное время. Но его эффективность была обусловлена тем, что преклир намертво останавливал свое тело, и его тело было его противником. И когда у вас был преклир, который считал свое тело противником, процесс работал. А когда ваш преклир не считал тело своим противником, а считал его союзником, это было для него поражением, понимаете? Победы и поражения, друзья и враги – все это просто вопрос мыслезаключения. Отлично.

Бесстрастный и неподвижный предмет сталкивается с невосприимчивой массой, и мы, разумеется, получаем победу, понимаете, но столкновение бесстрастного и неподвижного предмета с невосприимчивой массой будет хорошей, долгой, продолжающейся игрой. Это идеальная проблема, потому что она обладает длительностью, и идея длительности красной нитью проходит через все проблемы.

Мы рассматриваем экстериоризацию во всей ее полноте, и мы обнаруживаем, что она несовместима с состоянием игры. Мы обнаруживаем, что единственное, что занимает доминирующее положение во всем процессинге, несовместимо с любой целью преклира. Хотя, возможно, он и говорит на... но тут все вывернуто наизнанку: «Я просто должен экстериоризироваться. Я просто должен экстериоризироваться. Я просто должен экст...» Он говорил это на протяжении последних нескольких миллиардов лет, и это означает, что все это время он не участвовал в игре.

Я, кстати, мог бы очень многое рассказать вам о проблемах, но, по сути, независимо от того, насколько человек обеспокоен и сколько составляющих, по всей видимости, содержит проблема, она содержит один или более постулатов, противоречащих другому. И если описать это на уровне механики, проблема – это одно или несколько намерений, противоречащих другому намерению... и вы получаете проблему. А когда у вас достаточно много противоречащих друг другу намерений, вы получаете замешательство. И вы получаете самую большую проблему – замешательство.

Так вот, если вы предоставите ему способы и средства, чтобы принять участие в более грубых, жестких играх, он в конце концов сможет экстериоризироваться из некоторых игр. Но девиз преклира такой: «Любая игра лучше, чем отсутствие игры». И когда вы заставляете его интериоризироваться или придумывать, как это сделать, то можно быть уверенным, что рано или поздно он экстериоризируется. Вы понимаете?

Так вот, это «намерение – контрнамерение» в действительности лежит в основе ситуации «команда против команды», не так ли? Игрок против игрока. Один игрок против пятидесяти игроков. Пятьдесят игроков против одного игрока – полицейский стиль.

Состояние игры – «входить во что-то». Здоровое состояние – «выходить из чего-то». Все игры аберрируют. Если вы хотите, чтобы ваш преклир вновь обрел здоровье и душевное равновесие, вы должны дать ему возможность из чего-то выходить. И вы добиваетесь этого, заставляя его придумывать, как во что-то войти. «Придумайте игру, сравнимую по величине с пробиванием шахты до центра Земли», понимаете? Что-то в этом роде.

Таким образом, мы имеем все эти разнообразные соответствия и несоответствия, понимаете: сила против силы, или несколько сил против силы, или сила против нескольких сил, и мы имеем различные конфликты, которые делают жизнь интересной.

Так вот, в наши дни это настолько прочно зафиксировано в думании большинства преклиров (в том, как он обдумывает что-то), что самое худшее, что может с ним случиться – это экстериоризация; и когда он экстериоризируется, это создает инграмму в банке. Я хочу сказать, что это настолько серьезно. Преклир выскочил из головы – это инграмма.

Что ж, если имеются два намерения, то, разумеется, у нас имеется два элемента тех или иных контрцелей. Таким образом, прохождение целей в кейсе, как правило, помогает разрешить проблемы в кейсе, так ведь?

Так вот, инграмма – это момент боли и бессознательности, сохраняемый в умственном образе-картинке, по-прежнему имеющемся у тэтана или у тела. Это точное техническое определение инграммы.

Если мы будем проходить непосредственно цели, то мы сможем удалить из кейса одно или несколько таких намерений, и, следовательно, у нас будет одной проблемой меньше. Это, вероятно, сделает человека очень несчастным, поскольку он знает, что ему необходимо иметь какую-то игру. Это все, что ему известно, и это означает для него, что он должен иметь проблемы. И если он решает какую-то проблему, должны быть последствия. Если он слишком долго будет проходить какое-то состояние не-игры, то он скажет вам... он придумает какое-то последствие или скажет вам о нем.

Слово «инграмма», кстати, означает в последнее время «след, оставленный в клетке», что совершенно неправильно. Но когда-то мы думали, что инграммы были как бы запечатлены в клетках или что-то в этом роде, так что мы позаимствовали это слово.

Понимаете, если он сталкивается с каким-то состоянием не-игры, то у этого должны быть последствия. Это обеспечивает продолжение игры. Последствия и наказания – это основной метод продолжения игры.

Это слово на самом деле было взято из такой старой области знания, как целительство, так что вы встретитесь с каким-нибудь старым шаманом или кем-то в этом роде посреди страны Юнго-Бонго или Харлей-Вонга, и он скажет вам... и он скажет вам вот что: «Мы всегда знали о существовании инграмм».

Вы играете в футбол в воскресенье – что ж, в понедельник деревенские власти сажают вас в колодки.

Да, он знал о том, что такое слово существует в номенклатуре, что оно означает «след, оставленный в клетке», оно означает «заученный образец поведения, существующий в клетке». Да, он знаком с инграммами такого типа, но он не знаком с другим типом инграмм. Следовательно, мы имеем дело с маленьким примером плохой... их очень мало в Саентологии, но это один из них, – это пример плохого названия, плохой номенклатуры. Мы подразумеваем под инграммой вот что: это момент боли и бессознательности, содержащийся в умственном образе-картинке, который все еще имеется у тела или у разума. Вот что такое инграмма.

Так вот, там, где есть кейс, очевидно, есть и проблема. Человек в какой-то степени сражается сам с собой. Банк сражается с телом, тэтан сражается с банком и с телом. И человек тихонько садится, и мы начинаем его одитировать и говорим ему:

Так вот, что серьезнее всего в этих инграммах? Сильно ли это связано с тем, насколько значительно было повреждено тело? Нет. Связано ли это с тем, как долго тело оставалось в бессознательном состоянии? Нет, нет.

«Сейчас я решу все ваши проблемы».

Существуют еще два обстоятельства, превращающих инграмму в то серьезное явление, которое мы ищем и которое мы искореняем. Существуют еще два обстоятельства. Первое: экстериоризировался ли преклир во время инграммы? И второе: осталось ли это неизвестным для него?

Нет, вы их не решите! Если бы вы сказали ему это, если бы вы сказали ему, что собираетесь решить все его проблемы, то он, вероятно, схватил бы крылья и поспешил улететь, если бы только он действительно понял, что вы имеете в виду, ведь вы, по сути, говорите: «Я собираюсь отнять у этого человека игры. И тогда у него больше не будет игры, не будет целей, и ему будет нечего делать», и так далее.

Другими словами, что касается инграммы, которая является целью одитора, – с точки зрения одитора – то это будет момент боли и бессознательности, содержащий экстериоризацию из тела или из какой-то массы, и содержащий также аберрирующий фактор, который заключается в том, что эта инграмма не стирается (как кажется на первый взгляд), поскольку человек о ней не знает. Это очень важно.

Он предпочтет оставаться в этом дурацком состоянии, нежели действительно участвовать в игре. Так вот, он играет в самое жалкое подобие игры, о каком вы когда-либо слышали. Но человек будет принимать участие лишь в тех играх, которые в какой-то мере реальны для него. Другими словами, он не будет играть в игру, если только он не уверен, что она реальна, что она является игрой и что она существует.

Понимаете, если он не знает о существовании этой инграммы, то он никогда не смотрит на нее. А если он никогда не смотрит на нее, то он никогда ее не сотрет. Поэтому она продолжает существовать. Так, вот инграмма, которая является нашей целью, – вот она, прямо тут. Именно в ней, как обнаруживает одитор, находится преклир, и одитор начинает возиться с этой инграммой, и он обнаруживает...

Таким образом, мы берем человека, который хромает и тем или иным образом играет в инвалида, он играет в эту игру, и мы собираемся сказать ему: «Мы решим для тебя эту проблему, связанную с ногой. Мы избавим тебя от проблем с железами. Мы сделаем то, мы сделаем се». Нет, нет. Нет, вы этого не сделаете. Потому что ни одна другая игра, возможно, не является для него более реальной в данный момент. Более того, он, возможно, смокапил себе индивидуальность, которую он считает вполне подходящей для того, чтобы противостоять миру. Кто слышал о том, чтобы кто-нибудь пнул инвалида?

допустим, у преклира была стоматологическая операция. Пришел его отец и пнул его, пришла его мать и пнула его, зубной врач разозлился на него, а медсестра украла деньги у него из карманов. А после этого у него произошел нервный срыв. А затем пришли люди из налоговой службы и арестовали его, поскольку он не подал в срок налоговую декларацию. Знаете, что-то вроде этого.

Было множество таких людей, которые приковыляли ко мне на костылях, представляя собой самое жалкое зрелище, и остались без игры. Я не забираю у них костыли и не усаживаю их в кресло, сопровождая это сочувственным кудахтаньем, понимаете. Я говорю: «Что ж, садитесь. Давайте работать».

И вы тут же говорите: «О боже мой, какая славная, какая аберрирующая инграмма». Так что вы проходите, проходите, проходите, проходите и проходите ее в одитинге, а ему не становится лучше, и он по-прежнему нервничает. И в конце концов вы начинаете вызывать у него довольно сильное расстройство. Почему? Вы отняли у него игру, в которую он может играть. Вот насколько это плохо.

И человек с грохотом падает на стул, костыли валятся на пол, он спотыкается о стул и все такое.

Чуть раньше, однако, он споткнулся о блюдце, и это вышибло его из его головы. Он пребывал в бессознательном состоянии одну шестнадцатую секунды. Вот та инграмма, которую вы ищете. Понимаете, не то, что вы сочли бы каким-то особым страданием: вопрос в том, содержит ли инграмма все эти факторы? А факторы, разумеется, таковы: он не знает, что она существует, он экстериоризировался во время нее, она содержит боль, содержит бессознательность. В точности то, что вы ищите. Так вот, работайте с этим как с бэйсиком, а затем идите вверх, к большему страданию. И вы получите это большее страдание, поскольку в нем больше движения, чем ваш преклир способен, как правило, перенести.

«Ну, давайте же. Сядьте прямее. Теперь посмотрим... посмотрим. О, так что же с вами такое?»

Так вот, вы могли бы не подумав сказать, что человека в бессознательном состоянии не слишком-то заботит движение. «Движение – оно ничего не значит для человека без сознания». Нет, это не так. Человек в бессознательном состоянии очень хорошо осознает движение. И, следовательно, когда мы начинаем добавлять к этому инциденту движение, он становится все более и более серьезным. А когда мы добавляем к нему явления электрической природы – энергетические массы, риджи, инграммы, факсимиле – летающие вокруг, как карты, поднятые вихрем, – то наступают трудные времена.

Смею сказать, что это интересно... вы могли бы даже сказать, что это равнодушное отношение... понимаете, я знаю, что если бы я стал подтверждать значимость их состояния, они бы сохранили его, чтобы я мог и дальше восхищаться им. Тогда я вынужден был бы устранять его, восхищаясь им.

Не думайте, что это происходит редко. Это вовсе не редкость. Любой кейс, у которого имеются трудности, сидит прямо в середине такой инграммы. И этот кейс не будет разрешен и не будет получать никаких достижений, пока не будет устранен именно этот инцидент. Это ужасное обобщение, но боюсь, что это факт.

Так вот, этот человек, следовательно, представляет собой коллекцию проблем, не так ли? Да? Что ж, давайте займемся этим... вы могли бы сказать: «Назовите мне проблему, сравнимую по величине с вашим кейсом». Это переместило бы его внимание с его кейса на проблему, сравнимую по величине, не так ли? И вы бы могли подумать, что этот процесс можно будет пройти – «Проблема, сравнимая по величине с вашим кейсом», что-то вроде этого.

В кейсах будут происходить улучшения, дела у преклиров будут идти лучше, преклиры будут становиться добрее по отношению к людям, но все это будет происходить со скоростью воловьей повозки, понимаете? А вас интересуют скорости исключительно реактивных самолетов.

Забавно тут то, что этот процесс время от времени оказывается эффективным, но он просто немного крут, понимаете? Вы, по сути, говорите: «Назовите-ка мне проблему, сравнимую по величине с 76 триллионами лет трудностей». Не существует более легкого градиента для этого процесса, который мы могли бы обнаружить (или могли бы обнаружить без труда).

Работа с инцидентом вроде тех, что я только что описал, и даст такую скорость. Что ж, такого рода инцидент будет содержать следующие факторы: боль, бессознательность, человек не знал, что произошло в течение этого инцидента, инцидент содержал огромное количество явлений электрической природы, то есть инграмм, умственные образы-картинки носятся вокруг и так далее, и инцидент находится в рестимуляции.

Так что вместо этого мы спрашиваем у него, что его беспокоит, он говорит нам, и мы просим его назвать проблему, сравнимую по величине с этим. Другими словами, первая проблема, с которой мы справляемся в кейсе... и с этим, кстати, справляются не с помощью НИО, но вы могли бы перейти с уровня один на уровень два, а затем вернуться на уровень один, если бы у него была проблема настоящего времени, понимаете. Вы бы не стали проводить ему слишком много одитинга, не установив над ним контроль, понимаете? На самом деле вы бы вообще не стали одитировать его, не проведя ему «Начать, изменить и остановить» в течение какого-то времени. Неважно, насколько обеспокоенным он выглядит, вы как бы пытаетесь установить некоторый контроль над ситуацией.

Так вот, эта комбинация сразу же дает вам сервисное факсимиле – это старый термин: это то, с помощью чего человек получает сочувствие. Это причина, по которой он верит в те или иные невероятные вещи и так далее.

Так вот, разумеется, вы можете подойти в кафе к какому-нибудь человеку, который о чем-то волнуется, и как раз в том момент, когда тот под звяканье чашек собирается вжаться в спинку своего стула или чего-то там еще, вы можете спросить его о проблеме, сравнимой по величине, и, вероятно, вы поможете ему справиться с его трудностями. Но суть в том, что он справляется с проблемами, придумывая проблемы. Поймите это как следует.

Так вот, боюсь, что устранение этой инграммы – это дело почти настолько же тяжелое, как сама инграмма. Я был бы счастлив дать вам легкий способ устранить ее, но успех ампутации инграммы зависит исключительно от сотрудничества преклира.

Он отбрасывает игры, придумывая игры. Но поскольку сам он не может представить себе игру, которая в какой-то мере соответствует тому ужасному состоянию, в котором он находится... понимаете, он не рассматривает это как игру. Он в действительности поменял местами слова «проблема» и «игра». Когда человек подходит к вам и говорит: «Жизнь – это проблема», он просто говорит вам: «Жизнь – это игра» – на более низкой гармонике. Понимаете? Вот что он делает.

Так вот, составляющими человека являются тэтан, разум и тело. Вы можете заглянуть в свой учебник и ознакомиться с тем, из чего состоит тело, и... нет, вы можете заглянуть в «Анатомию» Грея и ознакомиться с тем, из чего состоит тело. Вы можете заглянуть в книгу по Саентологии, в старую книгу о Дианетике, и выяснить, на какие части подразделяется эта штука, называемая разумом, – но тэтан на части не делится. Так что, вот он, тэтан. И если вы не получите его содействия, то будете иметь дело лишь с машинами.

Следовательно, мы можем очень многое сделать, используя техники, имеющие отношение к проблемам. Вот почему прохождение проблем дает результаты. Вы знаете, проблемы... мы знали о проблемах в течение нескольких лет, но... мы знали о проблемах, сравнимых по величине, в течение нескольких лет, но я не знал, как они соотносились с другими вещами, и я должен был выяснить их относительное положение.

Так вот, сам человек должен – в деталях – знать о том, что происходит, чтобы это принесло ему какую-то пользу. Кто-то приходит и говорит вам: «Ну, ты саентолог, ты экстериоризирован, почему бы тебе не прийти к моей пожилой тетушке Бесси и не привести ее в порядок? Почему бы тебе не прийти к Бесси и не привести ее в порядок?»

Вы знаете, есть одна... капля воды может быть очень важна, но самая важная капля воды будет просто еще одной каплей воды, если ее бросить в океан, не так ли? Это верно и в отношении данных. Какой-то инстинкт подсказывал мне, что проблемы важны при работе с кейсами, но не было никакого способа оценить относительную важность проблем.

И вы отвечаете: «Ну, я был бы счастлив привести Бесси в порядок, но только с одной оговоркой: единственный способ привести Бесси в порядок подразумевает сотрудничество самой Бесси».

Таким образом, вы еще услышите, как какой-нибудь одитор-ветеран скажет вам: «О, мы проходили это в одитинге несколько лет назад». Нет, он не проходил это. Нет, он не проходил это. Он проходил «Придумайте проблему» и спрашивал, какую проблему это для вас представляло и так далее, но он не проходил это как компонент игр. Он не очень хорошо знал, что именно он делает, понимаете? И поэтому процесс был не вполне эффективным.

Если Бесси не получит данных, она не обретет хорошего здоровья. Так что, если вы хотите наточить свои лучи и ампутировать у Бесси инграммы, – что ж, прекрасно. Вероятнее всего, у вас ничего не получится, понимаете? Это не особо изменит состояние ее здоровья: состояние ее здоровья, по сути, зависит от того факта, что человек, в основе своей, является тэтаном. И, несомненно, Бесси в основе своей является тэтаном. Ну ладно.

Он должен был поднять человека (используя процесс «Проблемы, сравнимые по величине») до проблемы, имеющейся у человека... от реальной проблемы, которая, как считает человек, у него имеется... до способности иметь другие проблемы. Вы понимаете?

Когда мы рассматриваем эту проблему, мы обнаруживаем, что повседневная жизнь не аберрирует. Это очень примечательный факт, но она не аберрирует. Вы можете ронять книги на большие пальцы ног, выбивать головой ветровые стекла, вы можете нападать на полицейских, вы можете делать все, что угодно, в этих обычных, повседневных играх жизни, и при этом не получать того количества аберрации, о котором стоило бы беспокоиться. Правда, это факт.

Другими словами, вы переходите от уверенности «У меня есть проблема» к уверенности «Я мог бы иметь похожую проблему», и именно на этом вы завершаете процесс по любой конкретной области. Вы не просто лишаете силы ту проблему, которая у него есть. Вы понимаете? Поскольку, опять-таки, если бы вы остановились на полпути, то вы бы отняли у него игру. И он будет несчастлив, и он выйдет из дому и каким-нибудь способом засунет голову под трамвай, или обожжет себе палец, или сделает что-то еще, чтобы иметь другую проблему, сравнимую по величине, понимаете.

Следовательно, когда люди постоянно испытывают прекрасную печаль, оттого что жизнь так сильно аберрирует, – в основе этого должна лежать одна из этих инграмм, которые являются нашей целью, поскольку она скапливает вокруг себя ассоциативный материал, который затем сам становится аберрирующим. Это локи. И когда эти локи начинают ассоциироваться с одной из этих инграмм, они действительно становятся очень аберрирующими. В результате человек начинает чувствовать, что жизнь невыносима и что жить невозможно.

Другими словами, есть одна вещь, о которой вы не позаботились: это стремление иметь проблему данного типа. И когда это стремление умирает, умирает и тэтан. Все, что ему нужно понять, – это то, что он может иметь игры больше и лучше, чем та, что у него есть.

Мы согласны с тем, что в течение того периода, когда он получал одну из этих инграмм, которые являются нашей целью, он не жил своей жизнью. В течение этого периода жить своей жизнью было невозможно. Позже он мог взять саму эту инграмму и играть с ней в игру – после того, как инцидент произошел. Но несомненно то, что для того, чтобы возникло состояние, в котором накапливаются локи, требовался инцидент такого масштаба.

Так вот, вы всегда проходите в одитинге состояния игры – вы не проходите состояния не-игры, кроме как с последствиями. Ваш одитинг идет в направлении состояния игры. А что такое состояние игры? Вы могли бы назвать его компульсивным состоянием игры или неосознаваемым состоянием игры. Я сокращенно называл его НСИ. И этот человек, НСИ... другими словами, он находится в неосознаваемом состоянии игры... человек пытается сидеть спокойно, и все время дрожит, дрожит, понимаете? Да. Что представляет собой это дрожание? Что ж, вы могли бы сказать, что это нехватка обладания, но в таком случае вы смотрите слишком низко. Вы смотрите слишком низко, потому что это состояние можно исправить, проводя процессы по обладанию; на самом деле процессы обладания просто переместят его в спокойную точку трака. То, что он дрожит, дрожит, дрожит, трясется, трясется, трясется и «Нн-наа, я... э... ну, как... как... я думаю, что я... о чем я говорил... э... вы знаете, э...»

Следовательно, в основе самого этого состояния (чтобы что-нибудь могло накапливаться) должно лежать хорошее, плотное – и я действительно имею в виду плотное – основание, содержащее в себе много остановок, много движения, много боли, много неизвестности. Кстати, у человека настолько отсутствует знание о том, что произошло в таком инциденте, что он, как правило, даже не знает, что инцидент имел место.

Всегда, когда мы наблюдаем такое непостоянное, прерывающееся возбуждение и так далее, мы знаем, что это просто драматизация, – человек участвовал в игре, которая была ужасно, неистово быстрой и сложной, и он больше не мог это выдержать. Так что движение, присутствовавшее в этой игре, становится хозяином преклира. И когда такое происходит, возникает неосознаваемое состояние игры. Он даже не знает, что когда-то принимал участие в такой игре, и вот он сидит и трясется, трясется, трясется, трясется.

Он может даже рассказать вам об этом то, что лежит на поверхности. Он может сказать: «Что ж, да, это верно, я помню. Да, я очень хорошо помню это. Однажды я зацепился рукой за крыло самолета, когда я направлялся к его носу. Да, я отчетливо помню это».

Так вот, вы можете в процессинге немного уменьшить его обладание, вы можете немного передвинуть его по траку, и он придет в это возбужденное состояние. Так вот, если бы мы в этот момент сказали: «Деритесь со стеной... создайте вот здесь мокап, и пусть он дерется со стеной», что-то вроде этого. Другой процесс, ужасно эффективный процесс: «Создайте перед собой мокап и заставьте его крутануться». И человек делает это. Он помещает перед собой мокап, и мокап крутится и делает сальто-мортале. Вы говорите: «О, пусть он бьется о потолок, о стены и о пол, и просто падает там и сям по всей комнате».

В конце концов выясняется, что после того, как его рука зацепилась за крыло, ее вместе с воздухом засосало в пропеллер. Он бился с пропеллером двадцать минут, пока кто-то не выключил мотор и не вытащил человека из пропеллера. Он экстериоризировался, отправился в область между жизнями, ему сказали: «Что ты здесь делаешь?» Там ему дали инграмму, как следует врезали и сказали возвращаться на Землю. Он подобрал свое тело, которое находилось за тридцать километров от места происшествия в каком-то незнакомом госпитале, где прежде чем начать его лечить, на него два дня не обращали внимания.

Преклир делает это и внезапно успокаивается. Почему? Вы удалили компульсивное движение из какой-то прежней игры. Вам все равно, что это была за игра. Движение было аберрирующим, а покой не был.

Вот так все начинается. Это очень забавно. В поле зрения появляются все новые и новые части инцидента.

А когда какой-то человек ужасно неподвижно лежит в постели, он является сандвичем движения... куском мяса в сандвиче движения. С этой стороны ужасно сильное движение, и с той стороны ужасно сильное движение, и если он будет лежать достаточно тихо, он может оставаться в неподвижности. Таким образом мы получаем «кейс лежащего в гробу». Мы натыкаемся на такой кейс, и мы говорим: «Ну что ж. Очевидно, он находится в прошлой смерти, давайте пройдем эту прошлую смерть». О, а-а-а-а-а-а-а-а-а-а. Точно так же, как в случае с проблемами, понимаете, этот человек нашел нулевую точку.

Это как если бы у вас была железная дорога, на которой имелась бы кольцевая боковая ветка. Так что поезд, на самом деле... и мысль преклира... движется по этой дороге, и вместо того, чтобы двигаться прямо по основному пути (как, на первый взгляд, и происходит), она съезжает на это кольцевое ответвление, едет по джунглям, по горам и по долам, жжет дрова, заправляется водой, останавливается из-за разрушенных путей и так далее, проходит полный круг, несколько раз сходит с рельсов и, наконец, на маленькой ручной дрезине, вся в лохмотьях, мысль снова оказывается на главном пути и продолжает свое путешествие. Вот что такая инграмма обычно делает с мыслью. Это поразительно.

Когда человек приходит к вам с какой-то проблемой, это значит, что он нашел что-то, что он считает терпимой проблемой. Когда человек застревает на траке, это значит, что он нашел место, которое кажется ему удобным, и мы видим, что он просто находится там между точками, в которых присутствует движение.

Мысль, кстати, самый краткий путь через все победные вэйлансы к настоящему времени.

Так вот, вы могли бы попросить его: «Включите сумасшедшее движение справа от себя. Включите сумасшедшее движение слева от себя. Включите сумасшедшее движение у себя под ногами» – вы знаете, просто что-то движется безумно быстро. Человек почувствует, что он сам сходит с ума. Понимаете, именно это мы называем компульсивным душевным здоровьем.

Так вот, что вы делаете с этим? Вы его экстериоризируете. А как вам сделать это (ведь он знает, что экстериоризация болезненна)? Разумеется, для этого нужно дать ему возможность интериоризироваться. Вот и все. Вы экстериоризируете его, давая ему возможность интериоризироваться, и он выходит их этих инграмм.

Все эти кейсы, которые «держатся с большим достоинством», которые ведут себя так тихо и осторожно, особенно со своими соматиками, хе, если бы они передвинулись по траку времени на полсантиметра, они бы тут же совершенно обезумели, понимаете. Так они себя чувствуют.

Так вот, эта тема неразрывно связана с такими вещами, как обладание, контроль и с другими факторами. Но самое главное, она неразрывно связана с вакуумом. Вы обычно обнаруживаете, что преклир застрял в вакууме, – это обычное дело.

Таким образом, они видят, как сюда заскакивает ребенок, и говорят: «О, нет, нет, нет, нет! Нет. Нет. Нет. Ха-ха, ха-ха, ха. Тише». Ха-ха, ха-ха. Если они видят: какой-нибудь автомобиль несется по улице и чуть-чуть виляет, то они «Ыыыыыыыыыы!»

Так вот, возможно, вакуум возник просто-напросто из-за третьего рельса, по которому идет ток напряжением в несколько тысяч вольт – что-то незначительное. В прошлой жизни преклира просто казнили на электрическом стуле за убийство, и после этого у него постоянные проблемы в этой жизни. Это, кстати, довольно серьезная инграмма, но не слишком аберрирующая. Но она заставляет человека чувствовать, что он должен кого-то убить. Я, кстати, проходил такие инграммы. Я действительно находил людей, и устанавливал дату и время казни, где они были казнены и за что. После того, как я одитировал преклира, я отыскивал данные, и, разумеется, оказывалось, что преклир был казнен на электрическом стуле. У этого общества возникает слишком сильная склонность использовать электричество. Чем больше оно заставляет людей испытывать электрические удары, тем больше у него будет неприятностей.

Что происходит? Другими словами, им угрожает смещение из одной из таких спокойных точек на траке в какую-то прежнюю игру, движение в которой теперь им кажется... всего лишь кажется, потому что все, по сути, является мыслезаключением... всего лишь кажется им слишком интенсивным.

Так вот, из чего бы эта инграмма ни состояла, она будет серьезной, если в ней содержится что-то вроде сверххолодного вакуума или сильного электрического заряда, который устраивает беспорядок в явлениях электрической природы, находящихся в банке. И вы можете благодарить звезды, когда оказывается, что у вашего преклира был лишь несильный удар, сопровождаемый экстериоризацией, бессознательностью, болью и перемешиванием кучи факсимиле. Преклиры выходят из таких инцидентов довольно легко. Пятнадцать-двадцать часов – и они почти начисто выходят из инцидента.

Вы можете даже спрашивать преклиров о том, какие игры кажутся им слишком интенсивными, и добиваться определенного облегчения в кейсе. «О, какие игры слишком интенсивны для меня. Я скажу вам, я не выношу даже саму мысль о...» Это на самом деле весьма удивительно. Я имею в виду, они... то, что они возбуждены.

А теперь давайте возьмем сверххолодный вакуум, в который вливается весь банк в тот момент, когда этот вакуум возникает. Разве это не великолепно? Весь инграммный банк, все его локи и умственные образы-картинки за несколько секунд вливаются в какой-то физический объект. Другими словами, это был вакуум. Вы можете создать вакуум, просто создав что-то сверххолодное, обладающее бесконечной емкостью и нулевым электрическим сопротивлением. В любой момент, когда вам захочется создать такое состояние, вы можете получить такой вакуум.

Так что и спокойная точка... понимаете, и когда человек очень неподвижен, и когда человек находится в очень компульсивной движении, – и то и то в равной мере является состоянием игры. Когда он вообще не движется, то он, очевидно, просто прячется от какого-то движения, которое было состоянием игры.

Бывает весьма забавно взять преклира, который находится в таком вакууме, и пройти это до полного сглаживания, не улаживая при этом движения, содержащегося там. Это очень забавно. Все инграммы в этом вакууме активизируются. Следовательно, вам необходимо работать с этим состоянием так... вам необходимо работать с ним... это забавно: преклир поднимается и спускается, выходит на улицу и ложится на тротуар, крутится туда-сюда и так далее.

Здесь дважды происходит инверсия. Человек переходит из осознаваемого состояния игры к неосознаваемому состоянию игры – вы понимаете, он приходит в такое состояние, в котором он может играть в игру автоматически. А затем он переходит к состоянию не-игры, чтобы избавиться от движения в состоянии игры. А затем он застревает где-то на траке времени. Всякий раз, когда вы обнаруживаете, как кто-то застрял на траке времени, знайте, что этот человек находится в точке покоя, где он отдыхает от движения, которое ему не нравится. «Слишком много движения» – вот его лозунг.

Почему? Годами он использовал этот вакуум как главную точку покоя: это тихая точка, окруженная движением. Поэтому, увидев слишком интенсивное движение, он знает, куда ему отправиться – в тихое место, где не было никакого движения. Вы следите за мыслью?

Так вот, из этого состояния он переходит в то печальное состояние, в котором он не может даже найти точку покоя и которое представляет собой компульсивное неосознаваемое состояние игры – в высшей степени компульсивное. Игра... он не может даже сказать вам, что это за игра, он не может даже сказать вам где, почему, когда, что... он вообще ничего не может сказать вам о ней, но вот он сидит и трясется. Вы понимаете, что это за три состояния, а? Хорошо.

Так что методы, с помощью которых справляются с таким состоянием, должны привести инцидент в состояние игр, справиться с движением в нем и дать преклиру другие места, где он мог бы останавливаться. И если вы все это сделаете, вы обнаружите, что этот вакуум довольно легко рассыплется на части. Всего лишь за пятьдесят часов вы сможете добиться того, чтобы некоторые из таких вакуумов рассыпались на части. Но когда вакуум рассыпался, он рассыпался. Вот и все.

При прохождении проблем мы будем передвигаться по этим состояниям и вы увидите, как он будет переходить от одного из них к другому. Мы пытаемся добиться, чтобы он прикоснулся к проблеме и осознал, что он может переносить проблему. Так что мы всегда должны добиваться, чтобы человек лгал о проблемах или придумывал их. И мы должны быть совершенно уверены в том, что, когда он лжет о проблемах или придумывает их, он действительно считает их проблемами, а не тупиками, иначе мы никогда по-настоящему не изменим его состояния.

Так вот, эти вакуумы становятся более славными, когда вакуум, существующий в одной точке на траке, привлекает к себе, как факсимиле, многочисленные другие вакуумы с других областей трака. Тут дело становится немного более запутанным.

Так вот, я очень быстро расскажу вам об этом. Тут есть три вещи, имеющие к этому отношение: обстоятельства, окончательности и проблемы. И если одитор не может отличить их друг от друга, то ему стоит сделать так, чтобы этот процесс провели ему самому.

Если вы хотите знать, с каким из них вам работать, то, ради бога, работайте с вакуумом, существующим в настоящем времени, иными словами, с вакуумом в текущей жизни. Не заходите слишком далеко на полный трак. Попытайтесь выяснить, что именно сгруппировало все в этой жизни, потому что эта инграмма является общей для тэтана и для тела.

Хорошо. Мы говорим: «Назовите мне проблему...» – кстати, так вы можете проходить вэйлансы; вы можете сказать: «Назовите мне проблему, сравнимую по величине с вашей матерью».

Инграммный опыт на самом деле должен быть общим для тэтана и для тела или для тэтана и для планеты или чего-то в этом роде, чтобы человек был пойман этим в ловушку. Другими словами, у него должен быть общий опыт – это должно случиться с ними обоими.

Он говорит: «Костер».

И это, следовательно, становится более или менее легкой задачей, если вы знаете, что вы делаете. Так вот, вероятно, есть сотни способов сделать это. Самые надежные из известных нам в настоящее время заключаются в том, чтобы тем или иным способом установить, где это случилось на траке. Вы просто проходите процесс «Вспомните состояние “не могу иметь”». И, между прочим, эта штука выскочит, она окажется в поле зрения. Мы называем это «состояние “не могу иметь” на траке». И в конечном итоге преклир окажется в вакууме. Это самый простой механизм, пусть даже и самый грубый. Он не особо хорош, зато это легко сделать. А затем попросите его взять момент после этого инцидента – и сделать его плотным. И момент до инцидента

И вы говорите: «Замечательно. Теперь назовите мне проблему, сравнимую по величине...» О, черт бы побрал этого одитора, понимаете? Он допустил промах! Почему? Преклир назвал ему обстоятельство, он назвал ему обстоятельство, в котором присутствует один терминал, а нам нужно добиться, чтобы этот преклир от селф-детерминизма перешел к пандетерминизму. Так вот, мы пытаемся перейти от этих состояний игры к состоянию не-игры, которое, тем не менее, подразумевает возможность иметь игру и наслаждаться ей – это наша цель, понимаете.

– и сделать его плотным. Это факсимиле, понимаете. Момент после – сделать его плотным, момент до – сделать его плотным. Затем, разумеется, вам нужны проблемы, сравнимые по величине, и вам нужно пройти их в отношении этого инцидента. И «Придумайте игру, сравнимую по величине». И в дополнение к этому вам нужно время от времени исправлять его обладание, возможно, с помощью таких вещей, как «Трио». И, несомненно, делая это, вы, как правило, будете вытаскивать его из инцидента.

Таким образом, когда мы говорим ему: «Назовите мне проблему, сравнимую по величине с вашей матерью», не позволяйте ему уходить от вопроса, назвав вам какое-то обстоятельство. Вы говорите:

Но не думайте, что сделать это нетрудно, это трудно. Тут нужно как следует потрудиться. Ваш преклир должен находиться под хорошим контролем, из чего следует, что вам придется долго проводить НИО, чтобы привести его в состояние, в котором он будет находиться под контролем.

  • Что ж, хорошо, назовите проблему, сравнимую по величине с вашей матерью.

Но как только вы справитесь с этим, экстериоризации можно добиться с легкостью, а после этого вы можете проводить все упражнения, приведенные в книге «Создание человеческих способностей». Все эти различные упражнения по экстериоризации – вы можете проводить их все. Вы можете делать различные другие вещи. Вы можете одитировать и одитировать его с помощью стандартных процессов, и он будет экстериоризироваться все лучше, лучше и лучше.

  • Костер.
  • Но ваша первая цель по экстериоризации достигается тогда, когда вы справляетесь с одной из этих инграмм, которые являются нашей целью. И именно из-за них люди не могут выйти из своей головы, когда вы их просите об этом. И, найдя решение для этой проблемы, я очень счастлив, что могу дать это решение вам.

    Вот как будет правильно поступить с этим в одитинге: вы говорите: «Костер.

    Хорошо, замечательно. А каким образом это может быть для вас проблемой?» И он скажет: «Ну, он просто... он просто будет гореть и гореть».

    Так вот, это окончательность. Это уже тон апатии, понимаете. Сначала он дал вам обстоятельство, а затем он дал вам то, что представляет собой окончательность, а следующее, что он вам назовет, будет, как мы надеемся, проблемой; но он может дать вам еще несколько окончательностей, пока он, наконец, не доберется до проблемы. И в конце концов он назовет вам проблему, сравнимую по величине.

    – Ну, как затушить его без помощи воды.

    Понимаете? Таким образом, он перейдет от «Костра» к «Он просто будет гореть и гореть», а затем – к «Ну, как затушить его без помощи воды?». Это проблема.

    Так вот, вы могли бы в этот момент даже немного поспрашивать и потренировать его; вы могли бы сказать: «Что ж, можете ли вы увидеть... можете ли вы почувствовать, каким образом это может быть для вас проблемой?» И часть тайны в его кейсе улетучится. Он начинает воспринимать «как-есть» моменты зависания и тайну. Глупость на самом деле находится посреди проблемы. Это все, что представляет собой глупость. Это в высшей степени компульсивное незнание.

    Таким образом, мы просим этого человека назвать нам проблему, сравнимую по величине. «Можете ли вы назвать мне проблему, сравнимую по величине с...», – нам все равно, что там такое, – «с ссорой между вами и вашей женой сегодня утром» – с тем, с этим... с чем угодно, даже «с вашим кейсом», что будет несколько чересчур.

    И мы называем ему... это вопрос, а затем мы с преклиром разбираемся: он назовет нам обстоятельство, сравнимое по величине. Нам это не нужно. Мы говорим:

    «Отлично, отлично, замечательно. Так вот, каким образом это может быть для вас проблемой?»

    Вероятно, он называет нам окончательность, мы отбрасываем ее и говорим:

    «Ну, а каким образом это может быть для вас проблемой?»

    И в конце концов он все-таки называет нам проблему, сравнимую по величине с тем, с чем мы работали. И он говорит: «Ну, я... как удрать от нее, не выходя из дома. Это проблема».

    И вы говорите: «Это хорошо. Хорошо. С этим все в порядке».

    Теперь мы находим еще одну проблему, сравнимую по величине, и еще одну, и еще одну, и еще, и еще, и еще до тех пор, пока мы не только устраним нынешнее состояние человека, связанное с этим, но и... понимаете, когда мы это сделали, мы прошли только полпути. На самом деле, если говорить о времени одитинга, это было бы девять десятых пути. Но мы должны продолжать задавать ему вопросы еще в течение некоторого времени, пока он не поднимется по шкале тонов в отношении данной области. И вы увидите, как он поднимается по шкале тонов.

    Он поднимается в одитинге от апатии до горя, до страха, до гнева, до скуки, а затем до энтузиазма. Если вы оставляете процессы в тот момент, когда преклир находится в тоне скуки, то это просто означает, что вы не сгладили их. Энтузиазм... консерватизм и энтузиазм находятся прямо над тоном скуки. Это просто точка на шкале тонов, до которой человек поднимается, вот и все. Так что вы проводите «Проблемы, сравнимые по величине» до тех пор, пока преклир полностью не поднимется по тону в отношении данной области.

    Так вот, тут могут присутствовать и другие факторы. Возможно, преклир слишком серьезен и не может получить значительный линейный заряд в самом начале работы с его кейсом, но через некоторое время вы должны суметь чуть ли не спровоцировать у него линейный заряд в отношении того, что он считал все это проблемой. Однако он только тогда начнет считать эту проблему забавной, начнет считать, что ее можно выбросить, когда почувствует, что он мог бы иметь другую проблему того или иного рода.

    Так вот, проходить последствия очень просто. Проходить последствия очень легко, но вам нужно помнить, что преклир может удалить из банка все прежние наказания, а это очень плохо. Все процессы добавляют что-то к банку, а не отнимают от него, понимаете.

    Все, чего мы пытаемся добиться, – это способность терпеть и изменять свое отношение. Мы не пытаемся ничего интенсивно вычерпывать. Понимаете? Многие одиторы думают, что одитинг – это что-то, что превращает все и везде в ничто. Это просто компульсивное стремление превращать все в ничто. Иметь дело с этим очень трудно.

    Вы ничего не вычерпываете из кейса, вы не делаете ничего подобного, вы просто работаете над тем, чтобы преклир мог терпеть такие вот вещи и чтобы он мог изменять свое отношение к ним. Так что когда вы проходите последствия, вы можете как следует проверить и удостовериться в том, что преклир называет вам то, что он придумал. Так что он может лгать вам о последствиях или вы можете попросить его придумывать последствия.

    Последствия чего? Всего, что есть в списке состояний не-игры. Но я хотел бы предостеречь вас: не проходите последствия преждевременно, когда у преклира все еще имеются ужасные проблемы и все такое. Последствия знания, последствия бессознательности – все это трудные процессы, понимаете, это безумные процессы. Так что выберите что-нибудь легкое. Выберите из списка что-нибудь легкое, что-нибудь вроде того, на чем преклир как бы зафиксирован, о чем он говорил и на что вам надоело смотреть, так что примите решение, что вы будете находить наказания в отношении данной области.

    Последствия позволяют продолжать игру, и тут игра получает продолжение. Поскольку последствие – это наказание из-за игры. Понимаете, последствие – это... оно означает, что игра будет продолжена. Очень просто; оно просто означает, что игра будет продолжена.

    В чем состоят последствия решения? Что ж, тот факт, что он решает какую-то проблему, является как бы обещанием, что, если человек решает ее, у него все равно есть какая-то игра, понимаете.

    Сфера применения этого процесса не настолько широка, насколько нам бы того хотелось, и на этом процессе все не заканчивается, но он, несомненно, уместен здесь, и он, несомненно, должен входить в арсенал одитора, потому что он очень ценен. Прохождение проблем имеет куда большую ценность, чем прохождение последствий, но не забывайте добиваться от преклира, чтобы он действительно придумывал проблемы.

    Так вот, проблемы, последствия и различные вещи, связанные с ними, – это второй уровень восьмого выпуска шести уровней процессинга.