English version

Поиск по названию документа:
Поиск по содержанию:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить

СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

ВЭЙЛАНСЫ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Сейчас я собираюсь поговорить с вами о вэйлансах. И это то, рассказа о чем вы ждали. Я знаю это, потому что у людей всегда возникают проблемы с вэйлансами.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Что мы подразумеваем под вэйлансами и почему мы выбрали это слово?

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Что ж, баланс – это то, что есть в бухгалтерской отчетности, а вэйланс – это то, что вы пытаетесь устранить из кейса преклира. Слово «вэйланс» означает «грань чего-то». Дефиниция этого слова весьма точна (и очень подходит для наших целей): это идентность, состоящая из определенного числа фиксированных характеристик, реакций и особенностей поведения. Это вэйланс.

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Странно, что тэтан принимает идентность, не так ли? На самом деле это очень необычно. Он мокапит ее, а затем влезает в нее. Он постулирует существование ряда характерных особенностей, а затем живет, руководствуясь ими.

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Так вот, вы обнаружите, что для того, чтобы участвовать в игре, абсолютно необходимо иметь какую-то индивидуальность, если только вы не играете в святого. Что-то должно существовать, чтобы другой человек знал, что идет игра.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

И явление индивидуализации становится очевидным и крайне интересным для одитора, когда он осознает, что человек пытается собирать новые индивидуальности, и что это является для него навязчивой, компульсивной игрой.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Вы понимаете, что все, что является состоянием не-игры, представляет собой истину, или более низкую гармонику той действительности, которую представляет собой тэтан. А все состояния игры представляют собой ложь. Вы удаляете состояния игры, проходя их в одитинге. Не потому, что это полезно или вредно для тэтана, а потому, что вы хотите поднять его по тону. Для этого необходимо добиться, чтобы он избавился от навязчивых идей, компульсий и автоматических движений из прежних игр. И именно это вы удаляете в одитинге из кейса человека.

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Таким образом, очень, очень важно, чтобы вы поняли, что существенными компонентами игр, которые мы действительно проходим в одитинге, являются интерес (и его спутник, внимание); идентность (как совершенно неотъемлемая их часть); противники, которые представляют собой противостоящие идентности, но это все равно индивидуальности, понимаете; проблемы и обладание. Все это существенные моменты. Это nec plus ultra!

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Так что эта штуковина под названием индивидуальность очень важна для одитора. Не только противостоящая индивидуальность, но и собственная индивидуальность преклира. Почему важна противостоящая индивидуальность? Потому что девять десятых всех индивидуальностей, из которых человек смокаплен, некогда были противостоящими. Уловили идею?

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

Игра закончилась (игре никогда не следует заканчиваться), и человек интериоризировался в эту игру, взял себе личность другого игрока, который играл с ним в эту игру, потому что его больше не было, а преклир хотел, чтобы играпродолжалась, понимаете? Он навязчиво продолжает игру, пытаясь удержать при себе своего противника. И... о, это очень важно для одитора, поскольку это объясняет, почему преклир сражается с самим собой!

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

Вот преклир, и вы могли бы считать, что это смокапленный тэтан преклира. Понимаете, преклир как тэтан создает мокап тэтана, который является им самим... вы понимаете... он создает вот здесь мокап чего-то (не тэтана, а привидения или призрака или чего-то еще), и он говорит, что это он сам. А вон там находится другое «я», и это демонский контур того или иного рода, а вон там – еще одно «я», и если вы начнете говорить со всеми этими контурами, то внутри преклира разгорится жаркий спор.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Вы можете проигнорировать то, что говорит преклир, и начать говорить с контуром с помощью Е-метра – так это делать проще всего. И вы можете вступить в эти длинные разговоры о самых странных и необычных вещах.

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Другими словами, тэтан может что-то смокапить, а затем это наделяется жизнью. То, что он смокапил, обладает продолжительностью существования. Это целая индивидуальность, которая обладает продолжительностью существования.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Так вот, в этих демонских контурах нет демонов. В этих личностях нет привидений. Просто есть тэтан вот здесь, и он соорудил все это, и до тех пор, пока он находится в контакте с ними, их жизнь продолжается. Вы понимаете?

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Другими словами, он может наделить жизнью все и вся. Что ж, в действительности он должен наделять жизнью своих противников, чтобы бороться с ними. А потом, когда он начинает бороться с ними, он решает больше не наделять их жизнью, но они существуют, и он уже наделил их жизнью, и он по-прежнему смотрит на них, так что они стали как бы наполовину живыми у него в банке. А затем в один прекрасный день он по неосторожности, так сказать, направляет взгляд в ту часть банка и говорит: «Интересно, что это такое?» И он приводит это в действие, и это его противник. Только это не противник, это всего лишь картинка противника, которую он создал.

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

Но вот что забавно: он создал такую замечательную картинку своего противника, что в ней присутствуют все характерные черты противника, все особенности его поведения. И человек смотрит на эту картинку снова, и он вновь наделяет ее жизнью, а поскольку он наделяет ее жизнью, она живет. Это очень похоже на то, как волшебник смотрит на палку и палка превращается в змею... очень, очень похоже. Это была просто палка. Это был мокап, который человек носил с собой в своем банке и на который он совершенно не обращал внимания, но в один прекрасный день, даже не пробормотав заклинания... он до такой степени способен наделить его жизнью, что едва может удержать себя от этого... он посмотрел на эту палку, и палка поднялась на своем хвосте и сказала: «Молодой человек, вы поступили дурно».

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

И он говорит: «Вы посмотрите на это!» Он говорит: «Вы знаете, меня преследуют привидения». Если бы он сказал: «Я преследую себя», то он всегда был бы прав. Вы следите за мыслью? Он был бы всегда прав, если бы, посмотрев в свой банк и приведя что-то в действие, что после этого набросилось бы на него, укусило его, вызвало у него соматику, что-то сделало бы ему, – если бы после этого он говорил: «Я преследую себя».

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Так вот, каждый тэтан, который когда-либо что-либо смокапил... неправильно будет сказать «каждый тэтан, который когда-либо жил», потому что ни один из них никогда не умирал. Каждый тэтан, который когда-либо что-либо смокапил, стремился держать этот мокап поблизости на тот случай, если игра закончится. Он забывает, что может смокапить что-то еще.

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

Зайдите к какому-нибудь инженеру-электрику – это самые великие грешники – в гараж или в подвал и оглядитесь. И те вещи, которые вы там найдете, – которые он сохранил, которые могут ему пригодиться, – они очень интересны. Что будет делать инженер-электрик с половинкой сломанного замка, от которого с самого начала не было никакого толку, – нам этого не понять. Но он хранит ее у себя. И у него будут обрывки проводов, по которым уже нельзя пропустить ток.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Что ж, когда тэтаны вылезают из тела, они берут с собой несколько старых жестянок и цепей, просто чтобы не чувствовать себя одиноко. Все эти вещи когда-то имели определенные функции, и тэтан может вновь привести их в действие.

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

Что ж, то же самое происходит и с теми личностями, с которыми он встречался. Те личности, с которыми он встречался на протяжении своего существования, сохраняются в виде картинок. Он начал делать это осознано. Он сказал: «Это хорошая идея». Так что он поставил это на автомат, и с тех пор он всегда создает картинки. С тех пор он всегда создает картинки. И в этих картинках присутствовало абсолютно все, поскольку это были точные картинки всего, что имелось в человеке, на которого он смотрел.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Одитору очень, очень трудно по-настоящему осознать, что, входя в вэйланс матери, преклир тем самым перенимает все привычки матери. А что же нужно делать, когда преклир входит в вэйланс матери? Что же означает «войти в вэйланс матери»? Это означает вновь привести в действие или оживить весь набор картинок матери, который обладает всеми характерными особенностями матери.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

Так вот, тэтан повинуется богу той вселенной, в которой он существует.

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Улавливаете?

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Вэйлансы... вы могли бы также сказать, что это вселенные, поскольку каждый тэтан создает вселенную, так что он создал картинку вселенной, состоящей из многих компонентов.

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

Чьим постулатам он подчиняется, когда находится в этом вэйлансе? Он подчиняется постулатам матери; это не его постулаты, следовательно он не селф-детерминирован! А поскольку он не селф-детермирован, он не может изменить мнение. Посмотрите на это внимательно. Основной способ исправить это был бы... Преклир: «Ну... э... это так-то и так-то». – «Что ж, измените свое мнение об этом».

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

Преклир делает это, и на этом все.

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

Но этому человеку нужно изменить мнение матери. Но она умерла. Как же он сможет сделать это? Это невозможно. Так что мы выкидываем его из этой вселенной. Как мы делаем это? С помощью многочисленных процессов. Но вы поняли идею.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

И вот что забавно: все привычки матери, все психосоматические заболевания, все убеждения матери и так далее могут в той или иной степени существовать у преклира, который находится во вселенной матери.

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

Это так же верно и в отношении отца. Это так же верно в отношении дедушки и бабушки, сестер, братьев и тетушек, но это было бы в особенности верно в отношении любой вселенной, которая достаточно близка по размеру к преклиру, – например вселенная дяди-пьяницы.

И он говорит: «Да, да, да».

И маленький ребенок... он был слаб и все помыкали им, так что ребенок выбрал своего дядю-пьяницу или более слабую вселенную как своего основного противника. Поэтому он будет говорить вам, что находится во вселенной матери или во вселенной отца и так далее, но он демонстрирует множество странных особенностей, которые не принадлежат ни его матери, ни его отцу. Что ж, он отчасти находится во всех этих вселенных, но когда мы по-настоящему начинаем вытаскивать его, мы обнаруживаем, что он находится во вселенной своего дяди-пьяницы. Почему? Потому что она была его размера. Понимаете, пьяный взрослый без определенных привычек и без будущего был в глазах ребенка более похожим на него самого, чем остальные взрослые. Так что он по-прежнему борется с отцом, по-прежнему борется с матерью, а все аберрации, которые имеют какое-то значение для вас как одитора, неизвестны преклиру. Это основное правило одитинга.

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

Если преклир знает о чем-то, к черту это. Если он знает о чем-то, это уходит. То, чего он не знает о чем-то, заставляет его цепляться за это. Вы понимаете?

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

Итак, он говорит: «Ну, я просто знаю, что нахожусь во вселенной матери». He-а.

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

Если он все еще неправ... это неверно.

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

Понимаете, почему это так? Обычно преклир находится в неизвестном вэйлансе. Следовательно, ему являются призраки в каком-то доме, а он даже не знает, что он когда-то там жил, и это очень странно, и выяснить адрес – это задача одитора.

И он говорит: «Хорошо, я не против».

Так вот, существуют различные типы вселенных. И очень важно понять, что существуют эти различные типы вселенных... что они сильно отличаются одна от другой, и преклир подходит к ним по-разному.

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

Существует исходная личность, это тэтан. Он смокапил себя в виде какого-то парня, и это его исходная личность. Не то, чтобы он... он не был извергнут из головы Юпитера полностью облеченным в эту личность, но, несомненно, это его любимая личность.

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Но если вы начнете снимать слой за слоем, как с луковицы, то вы в конце концов обнаружите, что там находится преклир с тем, что он сейчас считает своей собственной личностью. Это странность, это особенность, которую, тем не менее, можно обнаружить. Неважно, сколько вселенных вы удаляете, вы в конце концов достигнете момента остановки, и он скажет: «Ух ты. Это я».

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

А вторым вэйлансом у нас на самом деле является телесная личность. Вы заметите, что мы не называем эти две личности вэйлансами, поскольку... поскольку вы никого не выводите из них. Вы добиваетесь, чтобы тэтан вышел из тела, но существует такая вещь, как личность «тело плюс тэтан». И это просто тэтан (исходная личность) плюс телесная личность, а тело принадлежит генетической линии, и у него уже есть определенные характерные особенности, убеждения, запреты и так далее, полученные ею бог знает от какого количества тэтанов, которые владели этой линией в прошлом. К несчастью, когда тэтан отправляется, чтобы взять новое тело при рождении... «Захват тела»... он получает что-то подержанное.

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

Но он всегда полагает, что это новая вещь; я думаю потому, что это так забавно – угодить в такое количество неприятностей. Так что он даже вновь приводит в действие вэйлансы, существовавшие давным-давно на траке и помещенные туда тэтанами, которых уже и след простыл. Этих тэтанов там больше нет. Пожалуйста, поймите это. Этих тэтанов там больше нет, но машины, которые они оставили после себя, все еще там.

Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Так вот, тэтан берет этого новорожденного младенца, осматривает его и говорит: «Интересно, что это такое». И внезапно что-то включается: вырр, вырр, вырр, вырр.

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

И это что-то говорит ему: «Ты на самом деле собака».

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

И он говорит: «Вы знаете, это забавно. Это забавно». И не успеваете вы и глазом моргнуть, как он говорит: «Гав! Интересно, почему это я лаю все время. Гав! Гав! Извините».

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

И именно из этого... это может причинить достаточно много неприятностей. Кстати, мы избавляемся от этих неприятностей, экстериоризируя преклира. У него всегда будут эти неприятности до тех пор, пока мы его не экстериоризируем.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

Однако есть еще несколько типов вселенных, и они важны, потому что в большинстве случаев преклир не будет экстериоризироваться, пока мы не справимся с этими вселенными. Ведь он не может экстериоризироваться из головы матери. Это очень, очень трудно сделать.

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Преклир сидит перед вами в кресле, и вы говорите: «Будьте в метре позади...» – чего? Понимаете, у него нет головы. Он находится в голове своей матери, но он прямо здесь, в кресле перед вами, и он не может выйти на метр из головы матери; это просто не имеет смысла.

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Итак, мы должны рассматривать эту вэйлансную картинку просто как еще одну вещь, доставляющую одитору огромное количество неприятностей. Поразительно. Но неимоверное количество неприятностей доставляет тот факт, что «вы одитируете преклира, который одитирует что-то еще». Преклир представляет собой не что иное, как некий передаточный контур, и он так и не избавляется ни от одного из своих состояний. Вы одитируете его, он одитирует что-то еще.

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Ну а когда же мы наконец начнем одитировать преклира? Когда мы разберемся с его вэйлансами, мы найдем преклира. Мы можем разобраться с ними напрямую и помпезно, проведя «Начать, изменить и остановить». Мы можем очень многого добиться таким образом. Но вы очень часто будете обнаруживать, что вам на самом деле нужно заняться проблемой вэйлансов. И что это одна из главных проблем одитинга.

Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

Что означает график? Когда вам дают график теста, о чем он вам сообщает? Когда человека одитируют девяносто девять часов, а у него все тот же рисунок графика, что это?

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

Во-первых, это не его график, он дает нам график своей матери. Мы одитируем его девяносто девять часов, не вытащив его из вселенной матери, и он снова дает нам график матери. Ну разве не замечательно?

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Картинка, которую мы видим на графике анализа личности, – это вэйланс. И пока вы не измените его, вы не измените и рисунок на графике этого теста. Вы можете изменить его с помощью самых элементарных, самых общих техник, но вы, несомненно, измените его, если будете работать со вселенными.

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

Что ж, давайте рассмотрим – один за другим – эти четыре самых распространенных типа вселенных; я не утверждаю, что нет никаких других типов вселенных, но эти охватывают практически любые разновидности вселенных или вэйлансов, с которыми вам предстоит иметь дело. Вы можете использовать эти два слова «вселенная» и «вэйланс» как взаимозаменяемые.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

Во-первых, существует принятый вэйланс. Это то, что делает актер. Актер выходит на сцену и входит в образ, или он входит в образ за кулисами и выходит на сцену. Хорошо. Он сидит себе весь день и находится в образе. Например, он не должен выходить из образа, пока находится на съемочной площадке в Голливуде. Между съемками отдельных кадров он продолжает оставаться этим, потому что для вхождения в образ и выхода из него требуется слишком много машин. Пробыв в образе тридцать или сорок дней, он иногда уже не выходит из него. Почему? Тэтан всегда движется в сторону игр. Актер всегда движется в сторону картины, сцены или пьесы, понимаете?

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

Так что, когда вы работаете с вэйлансами, то одитинг, по сути, всегда направлен на получение большего количества вэйлансов, а не на уменьшение их количества. Чтобы попытаться вывести человека из вэйланса, вы добиваетесь, чтобы он вошел в еще большее количество вэйлансов.

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

Что ж, если актер не получает достаточного количества ролей, то он может взять один из своих прежних отвергнутых вэйлансов, и тогда вы обнаружите, что он находится в пансионате или что у него едет крыша или что-то в этом роде. Понимаете?

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Почему? Только когда актер принимает вэйланс психотика в пьесе... вы обнаружите, что каждый актер, который играет роль психотика, после этого страдает от невроза. Как вам устранить это состояние? Найдите роль, которую он играл, и заставьте его придумать другие роли, подобные этой, и он выскочит из этой роли. Это весьма интересно, чертовски интересно.

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Например, я знал одного преклира, который играл в одной пьесе, и это была единственная пьеса, в которой он когда-либо играл. Он играл свою роль весьма успешно, и пьеса шла довольно долго, но это была единственная роль, которую он когда-либо получал, – он играл мелкого гангстера. И с тех пор этот молодой человек всегда был мелким гангстером. И я только что получил письмо из другой части света, и там он снова мелкий гангстер. Разумеется, он не был настоящим преступником, не совсем. Но он вошел в образ.

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Так вот, он принял вэйланс и не вышел из него. Почему он не вышел из него? Потому что он не принял других вэйлансов. Это все, чего вам нужно добиться от него, чтобы он вышел из принятых им вэйлансов. С ними очень легко справиться, просто добейтесь, чтобы он принял еще несколько вэйлансов. Чтобы он смокапил для себя еще несколько ролей, которые он мог бы сыграть.

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

Так вот, люди и вне театра все равно постоянно делают это. Они мокапят личность, которая соответствует ситуации. Например, всякий раз, когда я иду на встречу с президентом банка, я появляюсь там в образе молодого преуспевающего бизнесмена, знаете, с хорошими манерами. Всегда. Почему? Потому что он привык к этому. Этот человек привык видеть, как к нему приходит этот вэйланс, и это его не удивляет. И вы подкрадываетесь к нему и говорите: «Одолжите мне несколько тысяч долларов». И он одалживает, вот и все. И это не расстраивает его, понимаете?

Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

Таким образом, люди всегда принимают вэйлансы, чтобы оставаться в согласии со всем человечеством. Вы понимаете, что они собой представляют? Вы могли бы назвать такой вэйланс социальным вэйлансом, но эта роль не является очень важной, если только кто-то не посещал школу, где ему навязали этот вэйланс с помощью смирительной рубашки.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

Так вот, если одитору нужно избавить преклира от такого вэйланса, он обнаруживает, что это самая легкая задача, о какой вы когда-либо слышали. Это самая легкая задача. Нужно просто придумать еще несколько индивидуальностей, и преклиры сразу выходят из этих принятых вэйлансов.

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

Следующая категория уже не настолько хороша, а другие три просто ужасны: замененный вэйланс, вэйланс внимания и искусственный вэйланс. И это те вэйлансы, имея дело с которыми одитор надевает боксерские перчатки.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

Как человек попадает в эти вэйлансы? Причина, по которой он получает эти вэйлансы, заключается в том, что у вас с кем-то есть общий момент боли и бессознательности или же имеется какое-то сходство в такой момент. И именно поэтому у нас с ними так много проблем: их существование обусловлено болью и бессознательностью.

  • Не знать

Так вот, что вам делать? Боюсь, что эта проблема имеет отношение к инграммам. Вы идете по улице, вы видите калеку, позже вы обнаруживаете, что хромаете. Вы говорите: «Я попал в вэйланс этого человека». Нет, это не так. Вы попали в лок, существующий на том вэйлансе, который вы имели в какой-то момент боли или бессознательности далеко на прошлом траке. Вы понимаете это? Все, с чем вы сталкиваетесь, – это более поздний лок на действительно существующей инграмме.

  • Забыть
  • Люди не так уж легко входят в такие вэйлансы. Даже принятый вэйланс не закрепится, если у человека нет общего момента боли и бессознательности с этим вэйлансом. Вся аберрация проистекает из этих моментов боли и бессознательности. Никогда не забывайте этого, это так и есть.

  • Интерес
  • Вы думаете, что... вы думаете, что этот парень был в баре, чихнул, кто-то сказал ему: «Ты собака», и из-за этого он стал собакой.

  • Отсутствие интереса
  • Нет, боюсь, что это... он был в баре, и его избил полицейский. И полицейский все колотил и колотил его по голове, проломил ему череп, кто-то пнул его и кто-то сказал, что он пьян. Так вот, вам непросто будет исцелить этого алкоголика. Вы следите за мыслью? Он знает, что его место в баре.

  • Внимание
  • Что ж, замененный вэйланс – это прямая замена. Вы находись лицом к лицу с Джо, вы переживаете с Джо общий момент боли и бессознательности, и затем вы являетесь Джо. Это произошло напрямую, не так ли?

  • Селф-детерминизм
  • А вэйланс внимания принимается для того, чтобы получить внимание от какой-то третьей стороны. Мы входим в вэйланс отца, чтобы получить внимание со стороны матери, потому что отец получает ее внимание. Вы понимаете? Это опять-таки основывается на боли и бессознательности, но это другой расчет.

  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Следом идет искусственный вэйланс. Мама говорит: «Твой отец собака, твой отец никчемный человек». А отец – обычный парень, понимаете. Но мать своей постоянной бранью дает сыну понять, насколько ужасен его отец. И внезапно вэйланс отца начинает представляться сыну вэйлансом ужасного человека. И вы не можете найти его в кейсе, потому что такого человека в кейсе нет, кроме как в маминой брани. Моменты боли и бессознательности, общие с мамой, позволили матери придумать искусственный вэйланс отца. Понимаете? Поэтому в этом случае мы удаляем из кейса вэйланс матери.

  • Проблемы
  • Чтобы получить внимание со стороны матери, он принимает вэйланс отца. Опять-таки, мы удаляем вэйланс матери. Он принимает вэйланс матери, чтобы получить внимание отца. Вы понимаете? Удалите вэйланс отца. Вы улавливаете?

  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • Если имеет место прямая замена, найдите инграмму. В основе всех таких вэйлансов прежде всего лежат инграммы.

  • Живой
  • Так вот, в одитинге для нас очень, очень важен тот факт... очень, очень важен тот факт... что двухвэйлансная инграмма даст нам преклира, которого невозможно одитировать. Каким образом? Очень просто. Двухвэйлансная... присутствуют два человека. Может быть и больше, но остальные не оказывают аберрирующего воздействия. У нас есть эти два вэйланса, и преклир застрял в этой инграмме, мы принимаемся за одитинг этого преклира, и мы обнаруживаем, что его невозможно одитировать, он сопротивляется, злится, расстраивается, ведет себя высокомерно. Преклир принял безопасный вэйланс. Он принял безболезненный вэйланс.

  • Оппоненты
  • А как насчет... как насчет стоматологической операции? Он сидит в середине стоматологической операции, он сидит в кресле, он является следствием, и там стоит стоматолог, который является причиной. С точки зрения преклира, это состояние не-игры. Так как же ему превратить это состояние в игру? Он становится стоматологом. Вы бы... понимаете, как действовал этот механизм? Следовательно, если бы вы заставили его быть пациентом, то включились бы его соматики. Когда вы начинаете кого-то одитировать и у него включаются соматики, то вы тут же знаете, что он находится в одной из таких двухвэйлансных инграмм и ни в чем ином. Присутствуют две личности. Он может принять одну или другую, и вы заставили его принять ту, которая испытывает боль.

  • Факсимиле
  • А как насчет хирургической операции? Человек находится в середине хирургической операции, и он является врачом. Но вот приходите вы, садитесь. И он думает: «Дззззт. Вот врач! Это значит, что я пациент. Мне больно. О, вы ни на что не годны. Вы не знаете Саентологии. Саентология никуда не годится. Убирайтесь отсюда. Какого черта вы делаете? Я не могу по-настоящему получать одитинг. Никто не хочет иметь с вами никаких дел». Понимаете, какая реакция?

  • Продолжающаяся плотность
  • Понимаете, он совершенно согласен получать одитинг, а затем, как только он осознает, что его запихивают в роль пациента, он вылетает из нее прямо в роль врача, и вы играете в своего рода пинг-понг. И если вы не понимаете, в чем тут дело, то отныне и навсегда вам обеспечены неприятности с этим преклиром. Вы пытаетесь добиться, чтобы он находился в сессии, а он оказывается в операции. Понимаете?

  • Продолжающаяся приверженность
  • Хорошо. Это будет срабатывать, как ни странно, и с полным траком, с психиатрией с полного трака. Психиатрия – явление не новое. В наши дни ее по-прежнему драматизируют, но на самом деле она очень, очень стара. Некогда она была куда более болезненна, чем сейчас: сейчас людям просто вырезают мозги, раньше их вырезали медленно.

  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Психиатр наших дней – это слюнтяй. Он представил дело таким образом, будто то, что он делает, он делает для «помощи» пациенту, что является ложью (о чем он знает и сам), но, по крайней мере, он пытается изобразить это. На прошлом траке этого не делали. Пациента «вырубали» и полностью стирали его память, и прямо об этом говорили. И там применяли электрический шок, сверххолодный вакуум и всевозможные другие вещи для того, чтобы добиться этого.

  • Движение
  • Хорошо. Допустим, у нас есть кто-то, кто сидит в одной из этих инграмм на прошлом траке. Он никогда не подвергался психиатрическим процедурам в этой жизни, и он приходит, садится в кресло для одитинга, и на самом деле он никогда не осознавал, что полностью находится в этой инграмме. И вы говорите: «Хорошо. Сейчас мы проведем небольшой процесс, который...»

  • Эмоция
  • И он говорит: «Минуточку. Это я здесь психиатр. А этот парень - пациент». И он пытается промыть мозги вам, одитору. Понимаете?

  • Продолжающееся действие
  • Его невозможно одитировать. И все люди, которые не желают приходить на одитинг, почти неизменно находятся в такой ситуации. Понимаете? Одитинг означает болезненное вхождение в вэйланс пациента, а пациенту больно.

  • Горячий, холодный
  • Кстати, вы могли бы сказать, что все серьезные инграммы содержат боль, бессознательность и экстериоризацию. Во всех действительно серьезных инграммах присутствует еще и компульсивная экстериоризация.

  • Думание
  • Так вот, эти случаи с полного трака заключались в том, что глава медицинской или психиатрической комиссии приходил, хватал молодого штурмана и говорил: «Так, вы провалились». И они решают избавиться от него. И его швыряют в машину для электрошока, вышибают его из головы и говорят отправляться на какую-то другую планету. Это экстериоризация. И это то, что вы обнаружите, поскольку преклир все еще пытается цепляться за массу тела, которое он потерял, – тела, оставленные в качестве заложника, всевозможные другие странные явления. Полный трак... не рассказывайте о нем публике, не игнорируйте его как одитор.

  • Ненависть (немного любви)
  • Так вот, в тех случаях, когда вы обнаруживаете, что преклира невозможно одитировать, это происходит потому, что вы загоняете его в болезненную роль. А болезненная роль – это роль пациента. Кстати, существует средство, предназначенное непосредственно для устранения такого состояния, оно заключается вот в чем:

  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • «Скажите мне какую-нибудь ложь о пациентах. Скажите мне какую-нибудь ложь о пациенте. Прямо сейчас. Еще одну ложь о пациенте, прямо сейчас».

    Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Пройдите это несколько раз, а затем проходите что-нибудь вроде «Хорошо. Скажите мне какую-нибудь ложь о психиатре», или «Скажите мне какую-нибудь ложь о враче», или «о стоматологе» или о ком-то еще, в вэйлансе кого он, как вы заметили, находится.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Так вот, как ни странно, существуют старые механизмы из факсимиле «Один». И далеко на прошлом траке существуют также люди-змеи. Да, змеи были очень умны.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    Они давали вам очень хорошие советы, пока медленно нарезали из вас лапшу. Люди того или иного рода... существует около восемнадцати таких рас. И есть также люди-кошки и так далее. Вы увидите, как они ходят вокруг вас. Они... у них на самом деле большие кошачьи глаза и так далее.

    • Остановить общение

    Это становится очень, очень интересно, но на самом деле одитор может находить эти инциденты и задавать вопрос... это та же самая формула, но применительно к манипулятору из факсимиле «Один»: «Скажите мне какую-нибудь ложь о священниках. Скажите мне какую-нибудь ложь об ученых», или что-нибудь вроде «Скажите мне какую-нибудь ложь о людях, которым помогают улучшить состояние. Скажите мне какую-нибудь ложь о кающихся грешниках» – что-то вроде этого.

  • Изменить общение
  • Таким образом, процесс любого типа вырывает преклира... ослабляет инграмму достаточно сильно для того, чтобы ее можно было пройти с преклиром.

  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • [Примечание: запись внезапно обрывается.]

  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.