English version

Поиск по названию документа:
Поиск по содержанию:
РУССКИЕ ДОКИ ЗА ЭТУ ДАТУ- 8-К - Открывающая Процедура (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Аксиомы 6-10 (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Вейлансы (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Как Проходить в Одитинге Плотные Объекты (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Одитора (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Кодекс Саентолога (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Начать, Изменить и Остановить (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Позиции, Используемые в Одитинге (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Проблемы и Последствия (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процедуры Экстериоризации (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Процессы Создания - Движения, Остановки, Восприятие (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Состояние Знания (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Теория Игр (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Факсимиле (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Хронические Соматики (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы - Движение (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить
- Шкалы, Любопытство и Незнание (ЛПКХ 56) - Л560800 | Сравнить

СОДЕРЖАНИЕ ТЕОРИЯ ИГР Cохранить документ себе Скачать
1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА1956 ЛЕКЦИИ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО КУРСА ХАББАРДА

ТЕОРИЯ ИГР

ПРОЦЕДУРЫ ЭКСТЕРИОРИЗАЦИИ

Лекция, прочитанная в августе 1956 годаЛекция, прочитанная в августе 1956 года

Сегодня я хотел бы поговорить с вами о теории игр. О теории игр.

Спасибо.

Почему получается так, что теория игр объясняет жизнь, а огромное, огромное множество очень замысловатых и очень простых теорий не объясняют ее, – я не берусь ответить.

Сейчас я хотел бы поговорить с вами об экстериоризации.

Идея о том, что жизнь – это игры и ничего кроме игр и что она никогда не была ничем иным, как игрой, – эта идея, по всей видимости, вполне подходит. А идея о том, что «все есть любовь», просто, похоже, подходит для того, чтобы наполнять деньгами чьи-то сундуки.

Составляющими человека являются тело, разум и тэтан – по мнению человека, именно так они располагаются по своей важности. По нашему мнению, составляющими человека являются тэтан, разум и тело. Мы идем здесь в прямо противоположном направлении, но на самом деле оно является правильным. Но не по мнению преклира. Преклир предпочел бы считать... когда у него тяжелая потеря, он бы предпочел считать, что отныне и вовеки веков нет ничего кроме массы, массы, массы. И его поведение таково: «Как я могу попасть в нее? Как я могу застрять в ней? Как я могу добиться, чтобы она скапливалась на мне?»

Идея о том, что «это мир, где царит закон джунглей» неработоспособна, она неработоспособна. Это не мир, где царит закон джунглей, это мир игр. И когда игры становятся настолько серьезными, что все полностью интровертируются в игру, люди перестают осознавать, что это игра, но тем не менее они по-прежнему участвуют в игре.

Следовательно, если вы будете помнить об этом, одитируя преклиров, вы никогда не будете проводить процессы, которые выводят преклира из массы, высвобождают его из нее или лишают его массы – в результате. Вы уловили этот маленький момент?

Мы видим, что преклир в полном отчаянии... мы сталкиваемся с этим время от времени... в полном отчаянии: он считает, что жизнь не имеет никакого смысла. Ему всего-то нужно придумать несколько целей, но он будет говорить вам, что жизнь не имеет смысла.

Другими словами, ваша деятельность в этом отношении – это своего рода... ну, на самом деле это своего рода мошенничество. Направление вашего одитинга таково: вы просто-напросто собираетесь втереть его в массу, понимаете. Вы просто тихо и мило, используя свои самые лучшие процедуры... вы твердите только об одном: входить во что-то, застревать в чем-то, тем или иным образом оказываться покрытым чем-то, и все ваши процессы направлены только на это – и он высвобождается, он отделяется от массы и становится способен переносить несколько меньшее количество массы.

Что ж, он говорит вам, что кто-то должен прийти и вручить ему игру, сделанную специально для него и завернутую в красивую обертку, как в магазине игрушек, без каких-либо проблем для него.

Так вот, это очень важно. Теория игр говорит нам о том, что наш одитинг должен быть направлен в сторону компульсивной игры... наш одитинг должен быть направлен в сторону компульсивной игры.

Жизнь становится бессмысленной тогда, когда человек утрачивает или отбрасывает способность придумывать цели. И это практически все, что тут можно сказать. В этом случае жизнь, разумеется, становится бессмысленной, поскольку цели – это часть теории игр.

Так вот, тэтан (как преклир) сидит так, что... создается впечатление, что ему кажется, будто если все остановится, то с ним все будет в порядке. Это замечательно. Для него нет ничего более прекрасного, чем кладбище. Это потому, что его цель в ситуации игры основывалась на принципе «создавать, выживать, разрушать», понимаете, и его конечной целью всегда было «разрушать». Но когда он достигает этой цели, он становится очень несчастным, поскольку из-за этого он оказывается вне игры. Так что на самом деле вы с ним не проходите в одитинге то, насколько он мертв, вы проходите, как он планирует добиться того, чтобы все было в достаточной мере остановлено и в достаточной мере мертво. Понимаете?

Составляющие игры очень интересны, но их можно перечислить очень быстро и кратко. И первой составляющей игры, разумеется, является свобода, следующая составляющая игры – это барьеры, а следующая составляющая игры – это цели. И из этих трех составляющих мы на самом деле получаем все компоненты игры.

Действуйте в этом направлении. Я дам вам... самый грубый из этих процессов, но который попадает прямо в точку. Вы просите его создать мокап того, как он находится в теле и занимается планированием, и вы просто просите его запихать этот мокап в тело. И пусть он снова создаст мокап того, как он занимается планированием,и запихает этот мокап в тело. И снова создаст мокап того, как он занимается планированием, и запихает его в тело.

Что ж, могут существовать тысячи причин для того, чтобы жить. Может существовать тысяча схем, по которым жизнь постоянно перестраивается. Но что дает нам наилучшие результаты, что выдерживает испытание, что выдерживает проверку, – это теория игр. И ни о чем другом того же сказать нельзя.

Кстати, время от времени вам будут попадаться преклиры, которые не будут ничего делать, кроме как планировать. Вот человек, который никогда ничего не делает со своими планами, он просто планирует. Что ж, его останавливали так много раз, что он не смеет начинать. Так что он возмещает это, занимаясь планированием.

Следовательно, нам нужно знать об играх гораздо больше, чем «свобода, барьеры и цели». Мы могли бы очень беззаботно сказать кому-то: «Ну, свобода, барьеры и цели – это все, что нужно знать об играх. Что ж, это очень просто. Саентология – это очень простая штука: теория игр».Что ж, эта теория показалась мне очень простой в тот день, когда я впервые наткнулся на нее в расчетах. Она была просто внесена в список вместе с пятьюстами другими возможными схемами. Из всех них нужно было сделать выбор, а эта теория мне не нравилась. Когда я записал ее, я сказал: «Это слишком просто», перешел к другой и больше не обращал на нее никакого внимания. Вот почему она была рассмотрена пятисотой по счету. Все остальные были проверены до нее, поскольку казалось, что они намного лучше.

С большинством преклиров, намертво засевших в своей голове, этот процесс будет работать, поскольку это то, чем они занимаются все время. Они получают одитинг, поскольку это является частью их плана, цель которого в чем-то другом. Это действительно очень интересно.

Что ж, эта теория проста, это так. Очень, очень проста. Точно так же просты конструкция Биг-Бена и состав металла, из которого он изготовлен. Точно так же просты инструкции о том, как не дать законодательству стать законодательством после того, как оно принято в законодательном порядке. Поскольку теория свободы, барьеров и целей объясняет жизнь. Это точно, она объясняет жизнь. Но ни одну из этих трех составляющих нельзя пройти в одитинге.

И, кстати, причины, по которым он одитируется, бывают весьма поразительными. Вы можете заставить его на протяжении двадцати пяти часов придумывать причины, по которым он получает одитинг, и, вероятно, его график продемонстрирует значительные достижения. «Назовите мне еще одну причину для того, чтобы получать одитинг. Можете ли вы просто подумать о том, хорошая ли это причина или нет?» Что-то в этом роде.

Вы не можете просто взять и сказать кому-нибудь: «Ну что ж, получите идею свободы. Замечательно. Замечательно. Теперь получите идею барьеров. Замечательно. Можете ли вы создавать барьеры? Можете? О, замечательно. Хорошо. А есть ли у вас какая-либо цель в жизни?»

Преклиру нужен, так сказать, мотив для того, чтобы двигаться в направлении остановки. Разумеется, он движется на самом деле не к тому, чтобы остановить себя, а к тому, чтобы остановить других. Это состояние игры, понимаете. Следовательно, если вы когда-нибудь и станете проходить остановку, то только останавливая врагов. Что-то вроде «Придумайте врага. Хорошо. Теперь представьте, как он останавливается». Уловили идею? «Придумайте врага. Представьте, как он останавливается».

И человек говорит: «О, да. Все в порядке». И вы говорите: «Хорошо. Вы клир».

Так вот, если бы мы проводили ему процесс «Смокапьте себя мертвым»... мы раньше проводили его, и это очень ограниченный процесс. Он не работает сколько-нибудь длительное время. Но его эффективность была обусловлена тем, что преклир намертво останавливал свое тело, и его тело было его противником. И когда у вас был преклир, который считал свое тело противником, процесс работал. А когда ваш преклир не считал тело своим противником, а считал его союзником, это было для него поражением, понимаете? Победы и поражения, друзья и враги – все это просто вопрос мыслезаключения. Отлично.

Было бы очень здорово, если бы вы могли это сделать. Было бы замечательно, если бы вы могли. Но это не так.

Мы рассматриваем экстериоризацию во всей ее полноте, и мы обнаруживаем, что она несовместима с состоянием игры. Мы обнаруживаем, что единственное, что занимает доминирующее положение во всем процессинге, несовместимо с любой целью преклира. Хотя, возможно, он и говорит на... но тут все вывернуто наизнанку: «Я просто должен экстериоризироваться. Я просто должен экстериоризироваться. Я просто должен экст...» Он говорил это на протяжении последних нескольких миллиардов лет, и это означает, что все это время он не участвовал в игре.

Процессинг игр охватывает все игры, из которых наш преклир был выброшен, и все виды деятельности, которыми он когда-либо занимался. Он охватывает все цели и все, чему он когда-либо посвящал свои силы. И когда вы начинаете проводить этот процессинг, ваш одитинг направлен прямо в лоб (если говорить о кейсе) – бабах!

Так вот, если вы предоставите ему способы и средства, чтобы принять участие в более грубых, жестких играх, он в конце концов сможет экстериоризироваться из некоторых игр. Но девиз преклира такой: «Любая игра лучше, чем отсутствие игры». И когда вы заставляете его интериоризироваться или придумывать, как это сделать, то можно быть уверенным, что рано или поздно он экстериоризируется. Вы понимаете?

В процессинге игр имеются процессы, которые, как я могу очень легко представить, при неумелом проведении просто возьмут преклира... а потом вы сотрете его со стен и, может быть, даже найдете несколько кусочков, чтобы положить их в гроб, хотя последнее сомнительно.

Состояние игры – «входить во что-то». Здоровое состояние – «выходить из чего-то». Все игры аберрируют. Если вы хотите, чтобы ваш преклир вновь обрел здоровье и душевное равновесие, вы должны дать ему возможность из чего-то выходить. И вы добиваетесь этого, заставляя его придумывать, как во что-то войти. «Придумайте игру, сравнимую по величине с пробиванием шахты до центра Земли», понимаете? Что-то в этом роде.

В процессинге игр есть один настолько тяжелый процесс, что он может включить у преклира ощущение собственного безумия. Даже если проводить его в отношении правильного вэйланса, то неважно, насколько мастерски проводится одитинг, он все равно включит «Няяяу, я схожу с ума». И этот процесс – это просто «Придумайте способ получить внимание... (вэйланс)».

Так вот, в наши дни это настолько прочно зафиксировано в думании большинства преклиров (в том, как он обдумывает что-то), что самое худшее, что может с ним случиться – это экстериоризация; и когда он экстериоризируется, это создает инграмму в банке. Я хочу сказать, что это настолько серьезно. Преклир выскочил из головы – это инграмма.

Этот процесс кажется таким безобидным, не так ли? Он кажется таким славным и безобидным. Очевидно... очевидно, что ничто на свете не может быть приятнее, чем этот процесс. (Очевидно, что получить от кого-то внимание – это пара пустяков.) Но давайте возьмем кого-нибудь вроде отца. «Придумайте способ получить внимание отца». Ннньяу. И если отец более всех в семье находится вне общения, хотя кажется, что он больше всех общается (вы знаете, он может постоянно драматизировать душевное здоровье), то, если этот процесс будет проводиться в отношении отца, мы, вероятно, обнаружим, что преклир просто потихоньку сходит с ума на наших глазах.

Так вот, инграмма – это момент боли и бессознательности, сохраняемый в умственном образе-картинке, по-прежнему имеющемся у тэтана или у тела. Это точное техническое определение инграммы.

Нет, вам нужно сделать процесс более легким: «Придумайте что-то, что вызовет интерес отца». И этот процесс можно пройти. Он трудноват, но его можно пройти. И

Слово «инграмма», кстати, означает в последнее время «след, оставленный в клетке», что совершенно неправильно. Но когда-то мы думали, что инграммы были как бы запечатлены в клетках или что-то в этом роде, так что мы позаимствовали это слово.

только после того, как это сглажено, можно проводить «Придумайте способ получить внимание отца».

Это слово на самом деле было взято из такой старой области знания, как целительство, так что вы встретитесь с каким-нибудь старым шаманом или кем-то в этом роде посреди страны Юнго-Бонго или Харлей-Вонга, и он скажет вам... и он скажет вам вот что: «Мы всегда знали о существовании инграмм».

Так что преклир очень, очень четко различает внимание и интерес. Такое семантическое различие. Такое маленькое различие, а один процесс вызывает ощущение безумия, а другой – облегчение. И так же все кнопки игр имеют очень точные формулировки, очень точные.

Да, он знал о том, что такое слово существует в номенклатуре, что оно означает «след, оставленный в клетке», оно означает «заученный образец поведения, существующий в клетке». Да, он знаком с инграммами такого типа, но он не знаком с другим типом инграмм. Следовательно, мы имеем дело с маленьким примером плохой... их очень мало в Саентологии, но это один из них, – это пример плохого названия, плохой номенклатуры. Мы подразумеваем под инграммой вот что: это момент боли и бессознательности, содержащийся в умственном образе-картинке, который все еще имеется у тела или у разума. Вот что такое инграмма.

У нас есть «быть», «делать» и «иметь». И очевидно, что это три состояния существования. Нет ничего более очевидного. И четвертое состояние, разумеется, внимание. И, как я только что вам сказал, процессы игр идут по очень, очень тонкой линии, очень тонкой нити, потому что вы проводите процессинг, направленный прямо на все прошлое и всю жизнь вашего преклира, и, таким образом, мы берем... мы берем этот маленький набор – внимание, быть, делать и иметь, – и что бы вы думали? Ничто из этого нельзя непосредственно пройти с преклиром без серьезных последствий.

Так вот, что серьезнее всего в этих инграммах? Сильно ли это связано с тем, насколько значительно было повреждено тело? Нет. Связано ли это с тем, как долго тело оставалось в бессознательном состоянии? Нет, нет.

Другими словами, не существует известного мне процесса, содержащего просто «делать» как таковое, например: «Что бы вы могли делать?», «Придумайте что-то, что бы вы могли делать» – и так далее. Это просто не проходится. Это не проходится.

Существуют еще два обстоятельства, превращающих инграмму в то серьезное явление, которое мы ищем и которое мы искореняем. Существуют еще два обстоятельства. Первое: экстериоризировался ли преклир во время инграммы? И второе: осталось ли это неизвестным для него?

Что касается процессинга бытийности, с ним мы хорошо знакомы, но мы знаем, что процессинг бытийности имеет определенные ограничения, несомненно, имеет определенные ограничения.

Другими словами, что касается инграммы, которая является целью одитора, – с точки зрения одитора – то это будет момент боли и бессознательности, содержащий экстериоризацию из тела или из какой-то массы, и содержащий также аберрирующий фактор, который заключается в том, что эта инграмма не стирается (как кажется на первый взгляд), поскольку человек о ней не знает. Это очень важно.

Что касается обладания, то вы можете сделать так, чтобы преклир что-то имел, но знаете ли вы, что если вы позволяете кому-то иметь что-нибудь еще, то процесс становится ограниченным?

Понимаете, если он не знает о существовании этой инграммы, то он никогда не смотрит на нее. А если он никогда не смотрит на нее, то он никогда ее не сотрет. Поэтому она продолжает существовать. Так, вот инграмма, которая является нашей целью, – вот она, прямо тут. Именно в ней, как обнаруживает одитор, находится преклир, и одитор начинает возиться с этой инграммой, и он обнаруживает...

Вы можете сделать так, чтобы другие «не могли иметь»: «Осмотрите комнату и назовите мне что-то, что ваша мама не может иметь». Но «посмотрите вокруг и скажите мне что-то, что ваша мама могла бы иметь» может вызвать апатию у преклира. Так вот, это очень странно, не так ли?

допустим, у преклира была стоматологическая операция. Пришел его отец и пнул его, пришла его мать и пнула его, зубной врач разозлился на него, а медсестра украла деньги у него из карманов. А после этого у него произошел нервный срыв. А затем пришли люди из налоговой службы и арестовали его, поскольку он не подал в срок налоговую декларацию. Знаете, что-то вроде этого.

Так что в процессинге игр имеют место все эти ужасно точные, ужасно микроскопические различия. И когда я выбрал его из предварительно отобранных пяти сотен, количество возможных компонентов игр насчитывало восемьдесят пять. И среди них был произведен отбор, чтобы выяснить, какие из них можно пройти в процессинге, и было обнаружено, что едва ли двадцать из них можно проходить, что до остальных, то можно было легко понять, какую роль они играют в играх, но никто не мог их проходить. Это очень примечательно, если в это вдуматься.

И вы тут же говорите: «О боже мой, какая славная, какая аберрирующая инграмма». Так что вы проходите, проходите, проходите, проходите и проходите ее в одитинге, а ему не становится лучше, и он по-прежнему нервничает. И в конце концов вы начинаете вызывать у него довольно сильное расстройство. Почему? Вы отняли у него игру, в которую он может играть. Вот насколько это плохо.

Так что самое лучшее, что мы можем делать, самое лучшее, что мы можем делать, – это разъяснять преклиру каждую команду, прежде чем использовать ее в работе с преклиром. Другими словами, используйте коммуникационный мост. Это очень важная штука – этот коммуникационный мост, – и ни в одном процессе, или наборе процессов, он не играет более важной роли, чем в процессинге игр.

Чуть раньше, однако, он споткнулся о блюдце, и это вышибло его из его головы. Он пребывал в бессознательном состоянии одну шестнадцатую секунды. Вот та инграмма, которую вы ищете. Понимаете, не то, что вы сочли бы каким-то особым страданием: вопрос в том, содержит ли инграмма все эти факторы? А факторы, разумеется, таковы: он не знает, что она существует, он экстериоризировался во время нее, она содержит боль, содержит бессознательность. В точности то, что вы ищите. Так вот, работайте с этим как с бэйсиком, а затем идите вверх, к большему страданию. И вы получите это большее страдание, поскольку в нем больше движения, чем ваш преклир способен, как правило, перенести.

На самом деле коммуникационный мост состоит их трех элементов. Когда вы начинаете проводить процессинг, вы, фактически, сходите с этого моста. Вы не завершили процесс, но вы начинаете процесс, так что вы заключаете с преклиром договор относительно того, какую команду использовать в процессе. Что ж, фактически, существует середина моста, и ее вы тоже используете. Вы идете прямо с середины моста: «Вы здесь, и я здесь, и мы проводим одитинг». А затем мы заключаем договор, мы говорим: «Вы не против, если мы сейчас проведем процесс “Абракадабра баувау”?»

Так вот, вы могли бы не подумав сказать, что человека в бессознательном состоянии не слишком-то заботит движение. «Движение – оно ничего не значит для человека без сознания». Нет, это не так. Человек в бессознательном состоянии очень хорошо осознает движение. И, следовательно, когда мы начинаем добавлять к этому инциденту движение, он становится все более и более серьезным. А когда мы добавляем к нему явления электрической природы – энергетические массы, риджи, инграммы, факсимиле – летающие вокруг, как карты, поднятые вихрем, – то наступают трудные времена.

И преклир говорит: «Нет, не против, я думаю, что с этим все в порядке». – «А вы уверены, что вы знаете, что такое “Абракадабра баувау”?»

Не думайте, что это происходит редко. Это вовсе не редкость. Любой кейс, у которого имеются трудности, сидит прямо в середине такой инграммы. И этот кейс не будет разрешен и не будет получать никаких достижений, пока не будет устранен именно этот инцидент. Это ужасное обобщение, но боюсь, что это факт.

И он говорит: «Да, да, да».

В кейсах будут происходить улучшения, дела у преклиров будут идти лучше, преклиры будут становиться добрее по отношению к людям, но все это будет происходить со скоростью воловьей повозки, понимаете? А вас интересуют скорости исключительно реактивных самолетов.

И вот, кстати, очень забавная история: у меня был одитор, который тестировал – очень досконально тестировал – одну технику, вы понимаете. Это после того, как он понял, что он занимается тестированием техник. И он проводил одному преклиру пятьдесят часов процесса «Что ваше тэта-тело не может иметь».

Работа с инцидентом вроде тех, что я только что описал, и даст такую скорость. Что ж, такого рода инцидент будет содержать следующие факторы: боль, бессознательность, человек не знал, что произошло в течение этого инцидента, инцидент содержал огромное количество явлений электрической природы, то есть инграмм, умственные образы-картинки носятся вокруг и так далее, и инцидент находится в рестимуляции.

И он начал проводить ее в первый день, и он все утро проводил преклиру «Посмотрите вокруг и назовите мне что-то, что ваше тэта-тело не может иметь». И он делал это замечательно, без сучка без задоринки, и так было до середины второй половины дня, понимаете. А в середине второй половины дня преклир посмотрел на него и спросил: «А что такое тэта-тело?»

Так вот, эта комбинация сразу же дает вам сервисное факсимиле – это старый термин: это то, с помощью чего человек получает сочувствие. Это причина, по которой он верит в те или иные невероятные вещи и так далее.

Что ж, это просто-напросто говорит нам о том, что одитор пропустил коммуникационный мост, понимаете?

Так вот, боюсь, что устранение этой инграммы – это дело почти настолько же тяжелое, как сама инграмма. Я был бы счастлив дать вам легкий способ устранить ее, но успех ампутации инграммы зависит исключительно от сотрудничества преклира.

А в самом начале коммуникационного моста, разумеется, у нас имеется мост между двумя процессами. Мы выводим преклира из того процесса, который мы ему проводили, и останавливаем процесс на согласии: «Вы не против, если после еще нескольких команд мы завершим этот процесс: “Чем бы вы были не против колотить свою мать”?»

Так вот, составляющими человека являются тэтан, разум и тело. Вы можете заглянуть в свой учебник и ознакомиться с тем, из чего состоит тело, и... нет, вы можете заглянуть в «Анатомию» Грея и ознакомиться с тем, из чего состоит тело. Вы можете заглянуть в книгу по Саентологии, в старую книгу о Дианетике, и выяснить, на какие части подразделяется эта штука, называемая разумом, – но тэтан на части не делится. Так что, вот он, тэтан. И если вы не получите его содействия, то будете иметь дело лишь с машинами.

И он говорит: «Хорошо, я не против».

Так вот, сам человек должен – в деталях – знать о том, что происходит, чтобы это принесло ему какую-то пользу. Кто-то приходит и говорит вам: «Ну, ты саентолог, ты экстериоризирован, почему бы тебе не прийти к моей пожилой тетушке Бесси и не привести ее в порядок? Почему бы тебе не прийти к Бесси и не привести ее в порядок?»

Кстати, если вы опускаете этот шаг, это иногда может быть очень, очень неприятно. Вы внезапно говорите: «Что ж...» – он находится в состоянии одурманенности или чего-то в этом роде, а вы говорите: «Что ж, конец сессии». Хлоп! Другими словами, предупреждайте его.

И вы отвечаете: «Ну, я был бы счастлив привести Бесси в порядок, но только с одной оговоркой: единственный способ привести Бесси в порядок подразумевает сотрудничество самой Бесси».

А затем, завершив этот процесс, вы говорите ему: «Ля-ля-ля, тра-та-та». На самом деле вы говорите ему вот что: «Вы находитесь здесь, и я нахожусь здесь, и комната находится здесь, и тот процесс у нас сглажен».

Если Бесси не получит данных, она не обретет хорошего здоровья. Так что, если вы хотите наточить свои лучи и ампутировать у Бесси инграммы, – что ж, прекрасно. Вероятнее всего, у вас ничего не получится, понимаете? Это не особо изменит состояние ее здоровья: состояние ее здоровья, по сути, зависит от того факта, что человек, в основе своей, является тэтаном. И, несомненно, Бесси в основе своей является тэтаном. Ну ладно.

Теперь мы идем дальше и говорим: «Вы знаете, я бы действительно хотел провести вам этот процесс». И вы называете ему этот процесс, и вы удостоверяетесь, что он знает, что означает команда процесса, и он знает это, так что вы идете дальше.

Когда мы рассматриваем эту проблему, мы обнаруживаем, что повседневная жизнь не аберрирует. Это очень примечательный факт, но она не аберрирует. Вы можете ронять книги на большие пальцы ног, выбивать головой ветровые стекла, вы можете нападать на полицейских, вы можете делать все, что угодно, в этих обычных, повседневных играх жизни, и при этом не получать того количества аберрации, о котором стоило бы беспокоиться. Правда, это факт.

Так вот, понимаете, в процессинге игр становится совершенно необходимо делать это, потому что слова могут означать различные вещи для различных людей. Конечно, не настолько различные, как хотел бы уверить вас специалист по общей семантике, но, несомненно, у людей бывают аберрированные представления о важности определенных слов. И я видел, как преклир подскакивал до потолка потому, что кто-то продолжал произносить «не могу» не с тем акцентом. Вы понимаете? Я имею в виду, они просто... очень чувствительны.

Следовательно, когда люди постоянно испытывают прекрасную печаль, оттого что жизнь так сильно аберрирует, – в основе этого должна лежать одна из этих инграмм, которые являются нашей целью, поскольку она скапливает вокруг себя ассоциативный материал, который затем сам становится аберрирующим. Это локи. И когда эти локи начинают ассоциироваться с одной из этих инграмм, они действительно становятся очень аберрирующими. В результате человек начинает чувствовать, что жизнь невыносима и что жить невозможно.

Возьмите кого-то, кто занимается наукой... просто представьте, если бы вам когда-либо довелось одитировать физика-ядерщика или доктора наук в области литературы или кого-нибудь вроде него, то вам, вероятно, пришлось бы половину времени тратить на коммуникационный мост и на споры о том, что значит то или иное слово и так далее.

Мы согласны с тем, что в течение того периода, когда он получал одну из этих инграмм, которые являются нашей целью, он не жил своей жизнью. В течение этого периода жить своей жизнью было невозможно. Позже он мог взять саму эту инграмму и играть с ней в игру – после того, как инцидент произошел. Но несомненно то, что для того, чтобы возникло состояние, в котором накапливаются локи, требовался инцидент такого масштаба.

Если он начнет спорить с вами, вы не должны уделять этому слишком большого внимания, вы не должны делать этого. Вы просто должны провести ему больше НИО и устранить эту проблему.

Следовательно, в основе самого этого состояния (чтобы что-нибудь могло накапливаться) должно лежать хорошее, плотное – и я действительно имею в виду плотное – основание, содержащее в себе много остановок, много движения, много боли, много неизвестности. Кстати, у человека настолько отсутствует знание о том, что произошло в таком инциденте, что он, как правило, даже не знает, что инцидент имел место.

Если вы попросите его выглянуть на улицу и сказать вам, что важно из того, что находится на улице, то он будет смотреть на надписи на грузовиках и вывески на магазинах и он скажет вам, что они очень важны – слова, понимаете. И он не увидит на улице грузовиков или магазинов; он просто увидит слова.

Он может даже рассказать вам об этом то, что лежит на поверхности. Он может сказать: «Что ж, да, это верно, я помню. Да, я очень хорошо помню это. Однажды я зацепился рукой за крыло самолета, когда я направлялся к его носу. Да, я отчетливо помню это».

Таким образом, даже при работе с преклиром, у которого нет такого фиксированного состояния в том, что касается семантики, мы должны быть очень осторожны при проведении процессинга игр. Эти слова в процессинге игр означают именно то, что они означают. Это словарные определения этих слов. Это слова, которые широко используются и понимаются очень широкими массами. И поразительно (хотя на самом деле поражаться не следует, ведь мы имеем дело с самым центром аберрации), что согласие в отношении того, что же означают эти слова, куда лучше, чем в отношении любых других слов английского языка. И тем не менее мы должны быть очень осторожны... мы должны в полной мере убедиться в том, что мы – и преклир, и одитор – точно понимаем, что происходит.

В конце концов выясняется, что после того, как его рука зацепилась за крыло, ее вместе с воздухом засосало в пропеллер. Он бился с пропеллером двадцать минут, пока кто-то не выключил мотор и не вытащил человека из пропеллера. Он экстериоризировался, отправился в область между жизнями, ему сказали: «Что ты здесь делаешь?» Там ему дали инграмму, как следует врезали и сказали возвращаться на Землю. Он подобрал свое тело, которое находилось за тридцать километров от места происшествия в каком-то незнакомом госпитале, где прежде чем начать его лечить, на него два дня не обращали внимания.

«Быть», «делать» и «иметь» в процессинге игр превращаются в три другие вещи: они становятся индивидуальностью – даже не идентностью; они становятся индивидуальностью – это «быть». «Делать» превращается в «проблемы», а «иметь» – в той мере, в какой это касается процессов, которые возможно провести, – превращается в «не может иметь». Вот вам и состояния существования. И я уже указывал вам на то, что «внимание», которое можно было считать четвертым состоянием, превращается в «интерес».

Вот так все начинается. Это очень забавно. В поле зрения появляются все новые и новые части инцидента.

Разве это не поразительно? Так вот, следовательно, процессы, проводимые преклиру, должны проводиться с полным пониманием списков состояний игры. Каковы составляющие игр с точки зрения одитора?

Это как если бы у вас была железная дорога, на которой имелась бы кольцевая боковая ветка. Так что поезд, на самом деле... и мысль преклира... движется по этой дороге, и вместо того, чтобы двигаться прямо по основному пути (как, на первый взгляд, и происходит), она съезжает на это кольцевое ответвление, едет по джунглям, по горам и по долам, жжет дрова, заправляется водой, останавливается из-за разрушенных путей и так далее, проходит полный круг, несколько раз сходит с рельсов и, наконец, на маленькой ручной дрезине, вся в лохмотьях, мысль снова оказывается на главном пути и продолжает свое путешествие. Вот что такая инграмма обычно делает с мыслью. Это поразительно.

Так вот, они могут быть одни для игрока в крикет, они могут быть другие для футбольного тренера, они могут быть какими-то еще для человека, который готов пойти и умереть за дорогой Замухранский университет.

Мысль, кстати, самый краткий путь через все победные вэйлансы к настоящему времени.

Но вот что очень, очень странно: в Саентологии они означают именно то, что они означают. И это определяет то, какие из этих процессов дают результаты при работе с кейсами, а какие нет.

Так вот, что вы делаете с этим? Вы его экстериоризируете. А как вам сделать это (ведь он знает, что экстериоризация болезненна)? Разумеется, для этого нужно дать ему возможность интериоризироваться. Вот и все. Вы экстериоризируете его, давая ему возможность интериоризироваться, и он выходит их этих инграмм.

Мы фанатики – мне говорили, что мы фанатики. Понимаете? У нас имеется ужасная фиксация. Мне говорили это. Мы упорно работаем с тем, что дает результаты. Это сказал мне один психоаналитик. Он сказал, что мы абсолютные фанатики. Мы настойчиво используем то, что улучшает людей или делает что-то с людьми.

Так вот, эта тема неразрывно связана с такими вещами, как обладание, контроль и с другими факторами. Но самое главное, она неразрывно связана с вакуумом. Вы обычно обнаруживаете, что преклир застрял в вакууме, – это обычное дело.

Через какое-то время я начал понимать, что он фанатик чего-то другого: он был фанатиком всего того, что ничего для людей не делало.

Так вот, возможно, вакуум возник просто-напросто из-за третьего рельса, по которому идет ток напряжением в несколько тысяч вольт – что-то незначительное. В прошлой жизни преклира просто казнили на электрическом стуле за убийство, и после этого у него постоянные проблемы в этой жизни. Это, кстати, довольно серьезная инграмма, но не слишком аберрирующая. Но она заставляет человека чувствовать, что он должен кого-то убить. Я, кстати, проходил такие инграммы. Я действительно находил людей, и устанавливал дату и время казни, где они были казнены и за что. После того, как я одитировал преклира, я отыскивал данные, и, разумеется, оказывалось, что преклир был казнен на электрическом стуле. У этого общества возникает слишком сильная склонность использовать электричество. Чем больше оно заставляет людей испытывать электрические удары, тем больше у него будет неприятностей.

Источником этого нашего фанатизма, однако, является длинная предыстория занятия инженерным делом на полном траке. И когда мы выходим на улицу и садимся в машину или на лошадь, мы ожидаем, что она будет двигаться, понимаете?

Так вот, из чего бы эта инграмма ни состояла, она будет серьезной, если в ней содержится что-то вроде сверххолодного вакуума или сильного электрического заряда, который устраивает беспорядок в явлениях электрической природы, находящихся в банке. И вы можете благодарить звезды, когда оказывается, что у вашего преклира был лишь несильный удар, сопровождаемый экстериоризацией, бессознательностью, болью и перемешиванием кучи факсимиле. Преклиры выходят из таких инцидентов довольно легко. Пятнадцать-двадцать часов – и они почти начисто выходят из инцидента.

Это на самом деле одна из тех причин, которая ограничивает количество людей, занимающихся Саентологией, – Саентология собирает тех людей в обществе, которые способны решать проблемы. Их немного. Большинство людей просто хотят иметь проблемы – навязчиво – и не хотят иметь решений для этих проблем. Итак, эти кнопки эффективны.

А теперь давайте возьмем сверххолодный вакуум, в который вливается весь банк в тот момент, когда этот вакуум возникает. Разве это не великолепно? Весь инграммный банк, все его локи и умственные образы-картинки за несколько секунд вливаются в какой-то физический объект. Другими словами, это был вакуум. Вы можете создать вакуум, просто создав что-то сверххолодное, обладающее бесконечной емкостью и нулевым электрическим сопротивлением. В любой момент, когда вам захочется создать такое состояние, вы можете получить такой вакуум.

Сейчас я просто собираюсь быстро прочитать вам этот список без долгих разговоров. Первая кнопка состояния игры, осознаваемой или неосознаваемой, – это «не знать». Это состояние игры – не знать.

Бывает весьма забавно взять преклира, который находится в таком вакууме, и пройти это до полного сглаживания, не улаживая при этом движения, содержащегося там. Это очень забавно. Все инграммы в этом вакууме активизируются. Следовательно, вам необходимо работать с этим состоянием так... вам необходимо работать с ним... это забавно: преклир поднимается и спускается, выходит на улицу и ложится на тротуар, крутится туда-сюда и так далее.

Разумеется, в любой игре содержится определенная примесь состояния знания, но это мимолетное знание, существующее, пока длится игра.

Почему? Годами он использовал этот вакуум как главную точку покоя: это тихая точка, окруженная движением. Поэтому, увидев слишком интенсивное движение, он знает, куда ему отправиться – в тихое место, где не было никакого движения. Вы следите за мыслью?

Тэтан находится в диапазоне абсолютного знания, понимаете, но если он не ограничит свое знание – очень сильно, – он не сможет играть в игру. И для того, чтобы вообще играть в какую-либо игру, он должен ограничить свое знание до того уровня, на котором он не знает большую часть того, что он знает, и не знает большую часть вселенной.

Так что методы, с помощью которых справляются с таким состоянием, должны привести инцидент в состояние игр, справиться с движением в нем и дать преклиру другие места, где он мог бы останавливаться. И если вы все это сделаете, вы обнаружите, что этот вакуум довольно легко рассыплется на части. Всего лишь за пятьдесят часов вы сможете добиться того, чтобы некоторые из таких вакуумов рассыпались на части. Но когда вакуум рассыпался, он рассыпался. Вот и все.

И, следовательно, незнание преобладает в играх над знанием в соотношении примерно восемь миллиардов к одному. Имеется определенное знание, но его немного, понимаете. Поэтому самые лучшие футболисты, которых я знал, были самыми большими тупицами, каких вы только видели. Это верно и в отношении правительства.

Так вот, эти вакуумы становятся более славными, когда вакуум, существующий в одной точке на траке, привлекает к себе, как факсимиле, многочисленные другие вакуумы с других областей трака. Тут дело становится немного более запутанным.

Так вот, тень незнания имеет некоторую ограниченную... вернее, очень ограниченную эффективность: это «забыть». Важным фактором является «не знать»; гармоникой и тенью незнания является «забыть». Вы проходите в одитинге «забыть» намного больше, чем «не знать», но если вам действительно нужно провести процесс по вспоминанию, то бога ради, проведите процесс по забыванию. «Что вы были бы не против забыть?»

Если вы хотите знать, с каким из них вам работать, то, ради бога, работайте с вакуумом, существующим в настоящем времени, иными словами, с вакуумом в текущей жизни. Не заходите слишком далеко на полный трак. Попытайтесь выяснить, что именно сгруппировало все в этой жизни, потому что эта инграмма является общей для тэтана и для тела.

Понимаете? Это, кстати, озадачит больше кейсов, чем вы можете себе представить.

Инграммный опыт на самом деле должен быть общим для тэтана и для тела или для тэтана и для планеты или чего-то в этом роде, чтобы человек был пойман этим в ловушку. Другими словами, у него должен быть общий опыт – это должно случиться с ними обоими.

Так вот, противоположностью (состоянием не-игры – осознает ли это человек или нет) будет, разумеется, «знать» со своей более низкой гармоникой «помнить». Знание – это не состояние игры. Доказательством тому служит тот факт, что, если вы просто зададите преклиру вопрос: «Что вы были бы не против знать?», он потихоньку начнет сходить с ума.

И это, следовательно, становится более или менее легкой задачей, если вы знаете, что вы делаете. Так вот, вероятно, есть сотни способов сделать это. Самые надежные из известных нам в настоящее время заключаются в том, чтобы тем или иным способом установить, где это случилось на траке. Вы просто проходите процесс «Вспомните состояние “не могу иметь”». И, между прочим, эта штука выскочит, она окажется в поле зрения. Мы называем это «состояние “не могу иметь” на траке». И в конечном итоге преклир окажется в вакууме. Это самый простой механизм, пусть даже и самый грубый. Он не особо хорош, зато это легко сделать. А затем попросите его взять момент после этого инцидента – и сделать его плотным. И момент до инцидента

Помнить на траке все с начала и до конца трака – это тоже противоположность состояния игры, очень скоро это приведет его в те точки трака, где нет движения, и он почувствует очень, очень сильную грусть.

– и сделать его плотным. Это факсимиле, понимаете. Момент после – сделать его плотным, момент до – сделать его плотным. Затем, разумеется, вам нужны проблемы, сравнимые по величине, и вам нужно пройти их в отношении этого инцидента. И «Придумайте игру, сравнимую по величине». И в дополнение к этому вам нужно время от времени исправлять его обладание, возможно, с помощью таких вещей, как «Трио». И, несомненно, делая это, вы, как правило, будете вытаскивать его из инцидента.

Так вот, человеку, который находится в чересчур взбудораженном состоянии, можно задать вопрос: «Что вы были бы не против вспомнить?» или «Вспомните что-то, что действительно реально для вас». И, как правило, он перейдет из состояния беспокойства в состояние без движения, и это принесет ему значительное облегчение.

Но не думайте, что сделать это нетрудно, это трудно. Тут нужно как следует потрудиться. Ваш преклир должен находиться под хорошим контролем, из чего следует, что вам придется долго проводить НИО, чтобы привести его в состояние, в котором он будет находиться под контролем.

Это срабатывает один раз. О, и как только он даст ответ на это и скажет: «Боже, я действительно чувствую себя лучше», прекратите этот процесс. Поскольку если вы зададите этот вопрос еще два раза, вы сведете на нет свое собственное чародейство – вы забросите его в момент смерти или во что-то в этом роде. Другими словами, это ужасно ограниченный процесс. Но это верно в отношении всех этих состояний не-игры – они все являются очень ограниченными. Есть только одна техника, которая равным образом работает со всеми из них, и даже она кое в чем бывает неэффективна – это прохождение последствий. Последствие – это продолжение проблемы.

Но как только вы справитесь с этим, экстериоризации можно добиться с легкостью, а после этого вы можете проводить все упражнения, приведенные в книге «Создание человеческих способностей». Все эти различные упражнения по экстериоризации – вы можете проводить их все. Вы можете делать различные другие вещи. Вы можете одитировать и одитировать его с помощью стандартных процессов, и он будет экстериоризироваться все лучше, лучше и лучше.

Итак, мы просто продолжим читать этот список, и мы обнаруживаем, что состояния игры, осознаваемые и неосознаваемые, таковы:

Но ваша первая цель по экстериоризации достигается тогда, когда вы справляетесь с одной из этих инграмм, которые являются нашей целью. И именно из-за них люди не могут выйти из своей головы, когда вы их просите об этом. И, найдя решение для этой проблемы, я очень счастлив, что могу дать это решение вам.

  • Не знать
  • Забыть
  • Интерес
  • Отсутствие интереса
  • Внимание
  • Селф-детерминизм
  • Идентность (индивидуальность... проходится как индивидуальность)
  • Проблемы
  • Не может иметь. (Игры содержат определенное обладание. Сам человек, тэтан, может иметь что-то в игре. И это состояние игры.)
  • Живой
  • Оппоненты
  • Факсимиле
  • Продолжающаяся плотность
  • Продолжающаяся приверженность
  • Верность, неверность, предательство и помощь (все эти кнопки работают)
  • Движение
  • Эмоция
  • Продолжающееся действие
  • Горячий, холодный
  • Думание
  • Ненависть (немного любви)
  • Продолжающееся сомнение в результате (у этой кнопки, кстати, имеется очень забавная гармоника: это «ожидание откровения». Это «продолжающееся сомнение в результате» как игра).
  • Кто-то будет сидеть целый интенсив, ожидая какого-то откровения, и это действительно позволяет полностью понять, что представляет собой его кейс. И вы обнаружите его где-то в прошлом, в часовне или где-то еще, где он бдит над доспехами или что-то в этом роде.

    Так вот, наиболее сильнодействующим процессом – намного более сильным, чем все остальные, – является вот это очаровательное состояние: «Отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других». Это невероятно. Но это означает, что... состояние игры: «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других»; вы превращаете его в его противоположность, оно становится состоянием не-игры.

    Мы всегда представляем себе игры как небольшое следствие в отношении нас и следствие в отношении соперника. Это не состояние игры. Это должно быть «отсутствие следствия в отношении себя, следствие в отношении других».

    • Остановить общение
  • Изменить общение
  • Во что-то (как противоположность «из чего-то». «Во что-то» – это состояние игры. «Из чего-то» – это состояние не-игры, хотя вы можете проходить «из чего-то» в течение какого-то времени, при условии что вы не выходите из игры.)
  • Возбуждение
  • Шум (И, разумеется, некоторое количество тишины. Играть в тишину очень жутко.)
  • Контроль
  • Начать, изменить и остановить (самым важным здесь является «изменить») и
  • Ответственность.
  • Все это состояния игры. Странно тут то, что «ответственность» явно относится сюда, но она не проходится в одитинге.

    Так вот, очень быстро, состояния не-игры:

    • Знать
  • Помнить
  • Нет внимания
  • Пан-детерминизм
  • Безымянность
  • Решения
  • Иметь
  • Ни жив, ни мертв
  • Друзья – одинокий
  • Нет картинок и вселенных.
  • Нет пространств и плотных объектов
  • Нет врагов и друзей
  • Нет движения
  • Безмятежность
  • Неподвижность
  • Отсутствие температуры
  • Знание (как противоположность думанию)
  • Победа-поражение (победа и поражение – состояния не-игры)
  • Следствие в отношение себя
  • Нет следствия в отношении других
  • Нет АРО
  • Нет отсутствия АРО
  • АРО
  • Из чего-то
  • Спокойствие
  • Тишина
  • Нет контроля
  • Нет ответственности
  • Это состояния не-игры. И ни одно из них не проходится в одитинге кроме как с одной единственной кнопкой: «Последствия»; вы можете проходить последствия в отношении этих состояний.

    Итак, существует теория игр. Жизнь – это игра, и в ней имеются некоторые основные элементы, которые важнее других. И одитор пытается в одитинге устранить из кейса все игры, в которых участвовал преклир, потому что все игры аберрируют. А если вы хотите помереть со скуки, примите участие в не-игре.

    Вы заметите, что список состояний не-игры представляет собой истину. Если вы попытаетесь в одитинге пройти истину, чтобы избавить от нее тэтана, то вы ничего не добьетесь, потому что тэтан – это истина. И все эти состояния в разделе «состояния не-игры» – это истина.

    Следовательно, все, что вы одитируете в кейсе, – это ложь. Все состояния игры – это ложь, и когда вы проходите их, вы повышаете способность человека переносить их, вы устраняете возбуждение из прежних игр и, как следствие, побеждаете.

    Но когда вы проходите с ним истину, то просто размазываете его по всему траку и приклеиваете его к нему, поскольку гармоника истины – это то, что не в порядке с тэтаном.

    Вы можете уверенно сказать, что если с человеком что-то не в порядке, то это потому, что он недостаточно много лгал в молодости.

    Итак, у нас имеются состояния игры и состояния не-игры. И у нас имеется теория игр.